(Contexte : il s'agit d'une collection de messages sur un forum de discussion privé, rassemblés ici pour donner vaguement une chronologie du making non-francophone au 20e siècle. Il y a d'obscures inside jokes ici et là, approchez à vos risques et périls)

Vous m'avez vu jouer à Choke RPG récemment, je suis dans un trip très-très-très vieux making.

Et pour commencer, je me suis embarqué dans une quête de découvrir le making japonais des années 1990.

Visiblement, je ne suis pas le seul. Depuis quelques années, quelques personnes vraiment beaucoup plus calées que moi sont partis à la recherche de sites webs de making japonais de ces années-là, avec des archives toujours actives (jusqu'à tout récemment, en fait), des news avec des screenshots... À la recherche de jeux dignes d'être traduits en anglais.

Et donc, aujourd'hui, en 2023, il y a une petite poignée de jeux traduits ! On peut voir des vidéos de playthrough populaires, tout ça complètement en parallèle du making local.
Ça fait une drôle d'impression, de voir ces jeux dont on ignorait à 100% l'existence jouir d'une certaine réputation niche aujourd'hui, alors que je sais pas, des classiques du making anglophone comme A Blurred Line (le Dark Soul anglophone) ne sont plus discutés nul part. Comment se fait-il qu'à l'époque on pouvait trouver les graphiques de Mac&Blue ou Theodore direct de sites japonais, qu'on pouvait traduire RM2003 à la source même, mais jamais un mot sur les jeux japonais? En quelle année Yume Nikki fut découvert en occident?

Avant de m'attaquer à ces découvertes, j'ai voulu d'abord me faire le plus légendaire d'entre tous (et qu'on connaissait pas du tout non plus à l'époque... il me semble ???) : Corpse Party



1996
CORPSE PARTY
Maker : Kenix Soft
Logiciel : Dante98

ou plutôt : CORPSE PARTY REBUILT (2011), RMXP

C'est aussi le plus vieux jeu fait sur Dante98, le premier RPG Maker (sorti en 1992), que j'ai pu trouver Sauf que. L'original réalisé sur Dante98, aujourd'hui, n'est toujours pas traduit.
Ce qu'on a plutôt, c'est un remake sous RPG Maker XP qui date de 2011, mais qui est absolument fidèle à l'original.
Une histoire de fantôme japonaise bien classique, dans une école, avec des jeunes de 16-17 ans, d'abord et avant tout un jeu d'exploration et d'énigmes très simples. Pour un jeu RPG Maker aussi vieux, c'est vraiment bien fichu, on alterne entre deux équipes et il y a plusieurs fins différentes (j'en ai eu une plutôt moyenne). Ça dure deux heures. La musique est souvent du chiptune bien cool. Pas de quoi courir y jouer aujourd'hui, MAIS ! Si le jeu avait circulé dans le making francophone à l'époque, on aurait vraiment vite compris qu'il s'agit là d'un classique.
Aussi, dès que j'ai découvert que la touche entrée permet de courir, le jeu est devenu bien meilleur. C'était pas mal.
Dire que maintenant c'est une franchise avec des jeux sur Playstation, Switch, des mangas, des films ... !!!




Voilà pour Corpse Party.
Mais si le premier RPG Maker date de 1992 (et il y a même un prédécesseur, plutôt un dungeon-crawler-maker, datant de 1988) : pourquoi aucun jeu avant Corpse Party?
Ma théorie : Corpse Party est le gagnant d'un concours RPG Maker organisé par ASCII (lors de sa deuxième édition en 1996), et le fait d'avoir gagné lui a permis d'être distribué en disquettes dans des magazines. On est au milieu des années 90, télécharger un jeu de l'internet est encore plutôt de la fiction. Les jeux pré Corpse Party étaient donc très limité dans leur distribution, et avaient donc un public local limité. Peut être vendu dans des foires underground, distribués dans les cours d'école... Sans laisser de traces sur internet, vraiment.

Mais ça m'a donné une idée : y a t-il moyen de trouver qui a gagné le concours précédent d'ASCII ? Alors... je trouve pas grand chose. Le premier concours d'ASCII date de 1995.

Famitsu, le fameux magazine de jeux vidéo du Japon, en parle un brin, et je trouve ainsi deux liens:
Lost Sheep Réalisé en 1996, pour le deuxième concours
et
Wicca!! Réalisé en 1995, participant donc au tout premier [strike]Alex d'or[/strike] ASCII Entertainment Software Contest.
Lost Sheep m'intéresse bien, vu que ça semble être dans un setting contemporain:

Incroyablement, internet archive a les liens vers les jeux encore actifs (quel miracle, j'insiste), j'ai donc deux .exe de 591kb !!!!!!!!!! ... que je pourrais ouvrir... mais je ne sais pas trop quoi faire rendu là. J'ai trouvé Dante98 pour Windows, j'arrive à l'ouvrir, mais je n'arrive pas à ouvrir les jeux avec, ça me donne un message d'erreur.

Et le gagnant du concours alors?
Hé bien c'est un jeu qui s'appelle quelque chose comme "Cocorico", ou en japonais クック・ドゥー・ドゥル・ドゥー.
Sauf que c'est pas un jeu pour Dante98.
C'est un jeu pour Super Dante.
C'est à dire : Le RPG Maker pour Super Nintendo.
Misère, comment trouver ça?
Hé bien... les japonais avaient ce truc pour la Super Nintendo qui s'appellait le Satellaview. Vous savez peut être un peu c'est quoi, on est entre nerds de gaming ici.
Et donc quand Cocorico a gagné, il a bénéficié longtemps plus tard d'un stream sur le Satellaview. En fin avril 1996, sur quelques jours entre 19h00 et 23h00, il était possible de télécharger Cocorico pour y jouer sur sa Super Famicom. Et par miracle, quelqu'un a dumpé le contenu de sa rom de sa cartouche réinscriptible au moment où il y avait le jeu dessus.
Quelque part en 2012, quelqu'un a fait un ROMhack de Super Dante où Cocorico est sauvegardé dans la cartouche.
Et c'est ainsi que j'ai pu y jouer. PFIOU !



1995
COCORICO
Maker : Nakanishi Byakuya
Logiciel : Super Dante (sorti en mars 1995)


J'ai fait ce que j'ai pu pour y jouer... c'est à dire utiliser le traducteur de mon téléphone tout en jouant:


Et bon ce que je comprends, c'est que Nicole est un alcoolique, paye la tournée à tout le monde dans le bar, perd toute sa fortune ainsi, et perd même son animal de compagnie, Pal le coq. Et on incarne donc Pal, qui doit vivre de lui-même, fait des rencontres de toutes sortes et affronte tous les dangers. Nicole se joint de temps en temps mais se sauve dès que le danger rôde.
C'est donc un petit RPG d'humour bien banal, très mal mappé (genre un intérieur de maison IMMENSE avec des chambres qui servent à rien, typique du making débutant), qui fait beaucoup penser à des jeux RM2k des années 2000-2001, pour moi ce qui était le plus intéressant était d'essayer Super Dante, qui sonne bien et qui est certainement le RPG Maker qui a le plus l'air d'un Dragon Quest à la base.

Et donc voilà. Je doute qu'il soit possible de reculer plus loin que ce jeu (et Wicca!, si j'arrive à le faire marcher), en ce qui concerne le making. Sans doute si j'entrais profondément dans l'internet japonais, que je trouvais des japonais à qui demander, il y aurait quelque chose de plus... mais ce sera ça.
De toute façon, Cocorico est une preuve qu'il y a eu un making japonais pas trop fou, de qualité adolescente.



Bon, et maintenant, les profondeurs du making japonais des 90s qui ont été traduits, on revient en ordre chronologique:


1997
AZUSA 999
Maker : Ichiro Sogabe
Logiciel : Dante98 II


Oh la la que c'est joli !!!
On est même pas sur RM95, ce jeu tourne sur le légendaire RPG Maker Dante98 II (premier logiciel créé par Yoji Ojima, celui crée les RM95, SimRM97, RM2000, RM2003...), Don Miguel n'avait même pas découvert le making à l'époque. Ça en fait le plus vieux jeu RPG Maker que je fais en version originale (traduite, of course). Et déjà on a un jeu stylisé de la sorte. Franchement on étaient déjà loin derrière aux débuts du making francophone.
Mais c'est pas rien que ça, car thématiquement c'est vraiment très intense, puisque c'est l'histoire d'une tentative de suicide qui mène à l'exploration d'un train où on découvre le backstory des autres voyageurs, également suicidaires. Il n'y a pas vraiment de jeu, c'est du fetch quest et des aller-retour d'un bout à l'autre du train pour faire progresser l'histoire. C'est vraiment étonnant de voir un jeu RPG Maker de 1997 être déjà aussi "culture making", pas du tout old school quête de cristaux, purement de l'histoire et de l'esthétique recherché. J'ai jamais vu par exemple dans un autre jeu RPG Maker une histoire sur la pression sociale abusive et cruelle d'une école sur un couple lesbien, et raconté de façon assez crue. Ça pourrait sortir aujourd'hui... mais le gameplay pourrait être moins ennuyeux, vrai.



1998
PERET EM HERU - FOR THE PRISONERS
Maker : Team Vi.Heil (Makoto Serise)
Logiciel : Dante98 II


Un jeu d'horreur vraiment hyper intense, aussi réalisé sous RPG Maker Dante98 II.
Ça a un sacré look, avec une palette de couleurs très réduite, une ambiance crue de vieux jeu PC parfaitement adapté à l'horreur. On s'enfonce dans les sous-sols d'une pyramide avec un groupe de touristes, et il faut faire les bonnes actions pour éviter que les touristes meurent pendant l'expédition. Beaucoup de dialogues, mais c'est bien écrit, et les combats ne sont pas du tout difficiles, ils sont là pour l'agrément.
Franchement, je le recommande énormément, ça gagnerait un Alex d'or 90% des années.
Chose intéressante, j'ai pu lire que l'auteur avait 21 ans lors de la création du jeu. C'est peut être pourquoi le jeu est autant de qualité, comparé à notre making de quand on avait 13-15 ans.



1998
PALETTE
Maker : Yubiningyou
Logiciel : RM95


Hé beh nos japonais ils aiment ça l'horreur, ou alors c'est le biais des traducteurs.
Comme Azusa et Corpse Party, un jeu sans aucun combat, aussi!
Et donc voilà un des premiers classique réalisé sous RPG Maker 95 (le logiciel est sorti en mars 1997).
Proto-Yume Nikki un peu, dans le sens que c'est de l'horreur mais plus bizarro que les précédents, on incarne un psy qui tente d'aider une fille à retrouver la mémoire après un accident. C'est hyper weird, comme une sorte de puzzle psychique, et ça ressemble à rien d'autre.
Le jeu a l'air de rien sur les screens, mais en fait il est ultra esthétique dans sa mise en scène, les maps sont des morceaux de mémoires recollées ensemble par suite d'idée, et non par logique d'espace (genre une porte dans une chambre peut mener à une bibliothèque municipale, parce que la fille pense à un livre). L'idée est brillante même si un brin chiante à un moment, c'est le genre de jeu où il faut ABSOLUMENT prendre un papier et se dessiner une carte au fur et à mesure qu'on explore, ce qui est un tabou incroyable pour certaines personnes qui veulent rien tenir d'autre qu'une manette dans leurs mains mais perso j'aime bien.
À noter que RM95 peine beaucoup sur les ordinateurs récents : j'ai des glitchs visuels avec la boîte de dialogue en plein écran, et en mode fenêtre les effets de couleurs du jeu sont absent alors qu'ils sont cruciaux pour l'ambiance et voir les pixels blancs des objets-fantômes avec lesquels il faut interagir.

Fun fact : c'est un autre jeu qui a gagné un concours RPG Maker. Le créateur s'est fait environ 100 000$ (!!!) et a vu son jeu connaître un remake professionnel qui est sorti sur disque PS1 :


À gauche l'original, à droite le remake. Serious business, le making japonais.



Bon, je pourrais continuer, avec Moon Whistle (RPG Maker 95, sorti en 1999), mais c'est un autre cas où la seule traduction est un remake dans XP, ce qui tue un peu le charme.
D'autant plus que ce jeu a beau avoir une réputation (et même une page wikipédia), il a l'air sacrément moche:

L'original.

Le remake XP

Le jeu a eu des suites, comme celle-ci sur RM2k.


Enfin, franchement, c'est juste de la fatigue de ma part, parce que voilà ce que les jeux précédents m'ont appris : le making japonais des années 90 était vraiment de grande qualité. Je suis épaté. Clap clap clap





Et le making hors du japon au 20e siècle? J'y viens. Pour commencer, j'ai refait, pour la première fois depuis DES DÉCENNIES ARGH, les jeux de Don Miguel :


1999
bmvs
Maker : Don Miguel
Logiciel : RM95


Ce qu'on découvre avec bmvs, c'est que Don Miguel avait vraiment un très mauvais anglais. Ça dure 3 screens et Don Miguel veut juste nous montrer qu'il est capable de dépasser la limite initiale de tileset de RM95. C'est tout. On découvrait RPG Maker avec ça, plutôt qu'avec un des jeux japonais précédents.
Il n'y a vraiment rien d'autre à dire parce que ça dure 5 minutes si on prend son temps. Il y a un personnage, son père, Don Miguel qui est Doreamon, et la tombe de Tupac (ce qui est la meilleure chose, c'est le making que j'aime). Pas de fin, il faut quitter quand on en a marre.

Une simple note car on l'oublie : RM95 a été traduit par Don Miguel et ... Stifu.
Le maker original du RPG Making francophone, c'est pas Cornemuse, c'est pas El Diablo, c'est Stifu.
(aussi, encore plus oublié : la traduction avait été débuté par KanjiHack avant d'être finie par Don Miguel... je sais plus qui est Kanjihack, en 2023.)



1999
Niggaz vs Satan
Maker : Don Miguel
Logiciel : RM95

Traduction "anglaise" de Don Miguel : 2001


Et ben oui, à ce que je sache, il s'agit du seul réel jeu fait par Don Miguel. Personne n'en parle nul part, même pas les fou furieux de rpgmaker.net ou de rmarchiv.de (un site allemand hyper complet qui étrangement, a un bon paquet d'ancien jeux francophones qu'onireau a complètement zappé d'avoir dans ses archives). Je l'ai trouvé sur le site de Stifu, qui par miracle tient toujours debout malgré ses airs de relique extrêmement ancienne. Et le site de Stifu a genre que 5 ou 6 jeux en téléchargement.
Et il faut faire rouler l'installateur en mode compatibilité Windows 98 sinon ça foire.

Un installateur que personne n'a du voir depuis presque un quart de siècle.
Qu'est-ce que je peux dire sur le jeu lui-même? Miguel et ses amis font du voice-over, les facesets sont des photos d'eux, les backdrops des combats sont des photos du quartier de Don Miguel, le scénario est à l'image du titre du jeu, y a des dessins en MS Paint partout, Gangsta's Paradise de Coolio joue en MIDI, l'anglais est quasi incompréhensible par moment, l'humour est naïf, la banlieue russe est admirablement reproduite en RTP de RM95... Quand on meurt, le game over dit "RIP 2PAC".

C'est un chef-d'oeuvre.

Je vous laisse sur une image de Don Miguel en mode yo qui traîne dans les fichiers du jeu, daté d'avril 1999:

0


2000
Don's Adventure
Maker : Don Miguel
Logiciel : RM2k


Aussi un sample game comme bmvs. Il y a plus de choses dans ce jeu-là que bmvs, mais ce n'importe quoi mal fichu de 15 minutes est tout ce que c'est, une intro à RM2000. Il est fait pour être ouvert dans RM2000 et l'étudier. Y a quelques effets avec des nuages en transparence, une carte custom qu'on peut activer via le menu item, que d'efforts! Mais le jeu est très clairement improvisé et fini en queue de poisson avec une map monde pas finie. Classique.
La seule chose que tout le monde retient c'est le coup de la corde qu'il faut sonner 10 fois pour énerver le roi, ça ça reste un classique. Bravo Don Miguel.
A t-il fait autre chose sur RPG Maker? Je l'ignore. Il a surtout fait des collabs avec Stifu... et ils bossent en ce moment sur un fighter pour Megadrive/Genesis. Incroyable ! Stifu et Don Miguel, l'amitié la plus éternelle du making francophone, en fait.


Au prochain épisode, si j'en ai envie : 1999 et 2000 dans le making anglophone et francophone... si j'en ai le courage.



Je disais que je ne savais plus qui était Kanjihack : j'ai déjà écrit sur eux (c'est un groupe de trois) auparavant, je suis bête.
Je réitère : Kanjihack c'est TNomad (j'avais même trouvé son nom dans mon post de 2015), Ch33s3 et Aspetra, trois personnes qui traînaient sur des forums de gaming et qui découvrent le ROM de Super Dante. Ils s'essaient à la traduction, sortent une version incomplète de leur traduction en août 1998. Un channel mIRC nommé #rpgmaker s'ouvre, par eux. Pendant ce temps, TNomad s'attaque aussi à RM95. Mais au final, ils reçoivent des menaces d'ASCII et abandonnent tous les deux traductions. Don Miguel prend le relai en 1999 à partir de ce que TNomad a commencé.

Donc, Don Miguel sort RM95 en été 1999 et c'est là que le making commence, non?

Non.


Voilà ma découverte récente:

La version initiale de RM95 traduit par Don Miguel était un patch appliqué à la version de Kanjihack/TNomad.
Par conséquent, cela veut dire que la version incomplète de Kanjihack/TNomad circulait un brin, à une période indéterminée.
(Dans un podcast de 2021 où Don Miguel est invité (incroyable!), il précise qu'il n'a pas vraiment de contact avec Kanjihack, qu'il fait juste trouvé la traduction pas terminée sur un forum. Fun fact il a traduit le logiciel sans parler un traitre mot de japonais, et un anglais extrêmement approximatif)
Avant la traduction de Don Miguel, dans les années Kanjihack et du petit channel mIRC...
Du making anglophone. Ça existait.

Et je trouve un site.

l'adresse est ici si ça vous intrigue.
Ce site web, updaté pour la dernière fois en octobre 1998, propose un jeu RM95 à télécharger, et un lien vers "RMGURUS", site qui malheureusement ne fonctionne plus et n'est pas archivé par WebArchive (Web Archive a visité le lien 1999, le site n'existait déjà plus). Aucune idée c'est quoi RMGURUS, une petite communauté on dirait, j'ai trouvé un post d'un gars en 2008 sur le forum de RPGMaker.net qui dit avoir migré des forums de Kanjihack vers "The Nexus" puis le forum de Don Miguel, et que RMGURUS était quelque part là-dedans. Pas plus d'infos.

Le jeu téléchargé est authentique : selon la date de modification des fichiers, il date de fin 1998, et il a été fait sur une période de 4 jours.

Problème : le jeu ne vient pas avec les RTPs... et les RTPs de Don Miguel que j'ai ont les même noms que les RTPs que requiert le jeu, mais ça ne semble pas être les bons graphiques:

Pas de panique : je fouille dans d'autres jeux RM95 que j'ai pour des RTPs aux noms similaires. Bingo : des RTPs qui collent!


Tadam! Quelque chose me dit que je suis la première personne à jouer à ce jeu en plus de 25 ans.

Et donc :

1998 (!!!!!!!)

Hand of Fate
Maker : BigJesus
Logiciel : RM95



Et essentiellement c'est un Choke RPG mais avec une bonne grammaire. On est un jeune amnésique qui se réveille dans la hutte d'un sorcier vieillard très puissant, qui nous accompagne jusqu'à un village où on espère découvrir qui on est. Sauf qu'il y a que des PNJs bien banals dans ce village, alors on va dans le village suivant, où on déjoue une embuscade de brigands sur un pont. Le village suivant est mappé que très partiellement et il y a un seul PNJ à l'auberge. Fin.
Les combats aléatoires, trop nombreux sur la mappemonde, ont des signes de la traduction incomplète, plusieurs phrases durant les combats se résume à "Jap6", "Jap2" plutôt qu'une quelconque description.
Alors voilà, c'est tout ce que c'est, un minuscule artefact de la préhistoire. Le jeu trouve le temps de se moquer des riches, des soldats et d'appeler l'ordre des méchants le "reich" alors ça me va tout ça.

Une autre chose curieuse, c'est que les RTPs que j'ai trouvé ne semblent pas tout à fait exacts, les décorations aux murs sont souvent bizarres et ne semblent pas exacts, comme ce bout de bibliothèque qui semble plutôt être un foyer ou une fournaise:

Voilà.


Du making anglophone en 1998.

Je doute en trouver plus, c'était certainement une minuscule niche qui était prête à jouer avec la traduction incomplète de Kanjihack/TNomad.

Le programme initialement prévu de 1999 et 2000 au prochain post. Jusqu'à mon arrivée ptet (été 2000).



Je sais pas quoi faire de toutes ces recherches, pour l'instant c'est des posts sur Papymaking, profitez-en !

Donc je disais que je savais pas c'était quoi RMGurus, en poussant plus loin j'ai trouvé une image

Et de ce que j'en comprends, c'est la suite direct du forum de Kanjihack. Ce qui en ferait le PREMIER site de making (Kanjihack, c'était quand même à la base des traducteurs de ROMs SNES qui sont juste tombés sur RPG Maker)

J'ai trouvé cette page qui relate les événements

News 3/7/99/ {TheDude}
Something is up with RPG Maker Guru's webpage again, It seems like it just dissapeared! I'll try to find out what is up with RM Gurus' webpage.


News 4/4/99 {TheDude}
Well I just found out that RPG Maker Gurus is officialy dead. But I heard that they will be returning, but will be called RPGMaker Underground instead.


News 4/17/99 {TheDude}
Well this isn't a very good day for us who use RPG Maker 95 and the other programs Kanji Hack is translating... ASCII has issued them a warning to stop translating their products. So until something can be worked out, no more translations of RPG Maker 95 and the others from Kanji Hack.


Un mois plus tard : Don Miguel a traduit RM95 en anglais.

On peut lire que TNomad traduit très lentement RM95, à coup de petit patchs qui ajoutent quelques termes de temps en temps, on a entre autre une news de novembre 1998 sur un "nouveau patch" de RM95, donc RM95 de TNomad date d'avant ça, ce qui fait du sens si Hand of Fate date d'octobre 1998, mais j'ai pas de date d'un premier patch.

Autre question maintenant : TNomad sort une première traduction de RM95 = jeux qui sortent. OK.
Mais quand Kanjihack a traduit Super Dante, s'est-il passé quelque chose ? Du making ?
Peut-être... Mais j'ai rien trouvé.
Cependant... Y a pas eu que Super Dante sur SNES.
Rappel qu'en 1998, la SNES venait tout juste d'expirer, les derniers jeux sont sortis en 1997, et que toutes les ROMs ne se trouvaient pas encore.
Reste que Kanjihack trouve RPG Tsukuru 2, la suite sur SNES de Super Dante... en 1997. Ils s'y mettent. Première version (0.01) sortie le 6 septembre 1997. La version la plus avancée, le 1er août 1998. Le plus gros du travail est accompli dans une version qui sort en mai 1998, qui semble rendre le jeu/logiciel assez utilisable.
La rom n'est jamais totalement traduite mais c'est leur meilleur effort, quasiment tout y est à la fin. Mais franchement qui a envie de faire son RPG sur SNES? Sûrement que là non plus y a rien à trouver?

MMMMWWWWWUUUAAAAAAAAAAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHARRRR !!!!!!!







1998
ATONEMENT
Maker : RPGAdvocate
Logiciel : RPG Tsukuru 2



Mai 1998. Rendu-là, si j'arrive à reculer plus loin, ce sera que de quelques mois, quelques jours.
Et bon, c'est un truc de malade, c'est un immense casse-tête à faire marcher, parce que le jeu est qu'un .srm. Soit une sauvegarde de RPG Tsukuru 2. Mais il faut trouver le bon hack, et même après plusieurs tentatives ça ne marchait pas, j'ai aucune idée quelle est la chose qui fait que j'ai finalement réussi à charger le jeu.
En tout cas.
C'est standard : un château, un bout de mappemonde, un village, un premier donjon (promis dans le .txt du jeu, mais j'ai jamais réussi à entrer dedans), rien d'autre. C'est moins standard : On est pas un héros à la recherche des cristaux, on est une héroïne envoyer en mission diplomatique pour calmer les tensions avec un peuple voisin. Le jeu a aussi un vocabulaire plutôt riche, qui va à l'encontre total des KAITE DÉ KRISTO !!! TU DOI VIVR A TOU LES PRIS ACE !!!!


Surtout, surtout surtout surtout :
Le jeu est fait par RPG Advocate.

Gné quoi qui ?

Don Miguel a traduit RM95 et RM2k, il est resté max 2 ans dans le making, puis il est parti. Il n'a pas touché à RM2k3 car Enterbrain l'avait à l'oeil. Alors, qui a traduit RM2k3 et RMXP ?

RaBBi et Bodom-Child !

Ah oui oups mais ça c'est en français, et ils ajoutaient des petit bonus et tout, mais je parle de la version anglaise de RM2k3 et RMXP.

RPGAdvocate, oui !



Il avait même traduit l'annonce de RM2k3, qui avait été publiée sur Manka-Dream à l'époque, et que vous pouvez retrouver ici.

RPGAdvocate commence donc à faire du making dès les premières minutes du making, il est la preuve que le making existait avant Don Miguel, et que l'époque Kanjihack est en lien direct avec la suite du making.
D'après divers forums et quelques notes de Wikis, C'est aussi une figure controversée dans le milieu anglophone. Pour ses airs excentriques et élitistes, pour sa position férocement anti-rip (il effaçait même les noms de rippeurs dans les chipsets et charsets avant de les héberger). Il a été modérateur sur le forum de Don Miguel avant de se faire retirer de ses fonctions dû à un mécontentement général.

Enfin voilà. Atonement a commencé sur RPG Maker 2, et il reprend le projet sur RM95. Atonement devient ...

1999
PhyloMortis Atonement Gaiden
Maker : RPG Advocate
Logiciel : RM95



C'est, essentiellement, un remake du jeu précédent, mais cette fois beaucoup plus avancé, y a une TONNE de maps. Mais c'est un peu comme une suite aussi, car on ne se rend jamais à la table de négociations dans le premier, tandis que là ça prend 2 minutes et on y est.
Et sinon le dialogue est 10 fois plus pompeux.
Mais c'est pas possible du texte comme ça, on dirait que je me fais assommer par une avalanche de dictionnaires. C'est comme si passer de la limite de caractères de RPG Tsukuru 2 à tout le texte possible dans RM95 le rendait FOU.
Mais entre deux dialogues lourdingue sur des négociations de paix entre diplomates, on nous demande de choisir quel style de pâte à pizza on préfère.
Ce genre d'excentrisme, donc.
À un moment on a un nouveau membre dans notre équipe pour se rendre dans une tour (le premier donjon), et il est schizophrène et ça n'apporte pas grand chose sinon des remarques impromptues. Ce genre d'excentrisme, encore.
Mais en plus les maps sont tout le temps hyper immenses pour rien, et bien vides, ce qui rend les déplacements frustrants, on fait des corridors juste pour voir que c'est un cul-de-sac, surtout dans les donjons où on est interrompu sans cesse par des combats aléatoires.
J'ai lâché avant la fin, tout simplement.
Ma théorie est donc : Si ton jeu RPG Maker est très vieux, plus son vocabulaire sera pauvre, plus fun il sera.


Je vais pas jouer aux suivants de la série je suis pas fou, mais pour en finir avec RPG Advocate:
Phylomortis II: The Triumvirate of Dystopia est fait sur RM2k. Bel exemple du langage de RPG Advocate:
« Phylomortis II: The Triumvirate of Dystopia is about the severance of the phylogenetic structure which has held sway since time immemorial. » Ciel.
Phylomortis III - Avant-garde est fait sur XP, entre 2005 et 2006. RPG Advocate est engagé pour bosser sur des parties du fameux jeu de la scène anglo Ara Fell, puis disparaît de la scène en 2008.


Prochain post : L'établissement de la communauté anglophone.



1996 : RPGMaker95, qui sort en mars 1997, est considéré comme pouvant ptet sortir en anglais. Des images conceptuelles/prototypes existent:

Ça n'aura jamais lieu.
1997 : Kanjihack commence à bosser sur des traductions de RPG Maker. Le forum de Kanjihack est le premier lieu du making.
1998 : RPG Tsukuru 2 est assez stable dans sa traduction pour qu'on commence à voir des jeux. Début de la traduction de RM95, premiers jeux RM95. RMGurus est une des toutes premières place dédiée spécifiquement au making.
1999 : fin des activités de Kanjihack. Don Miguel prend le relai et ouvre ses deux forums, un en russe l'autre en anglais (celui en russe ne décollera jamais).
Début 2000 : les choses sont plutôt tranquille chez Don Miguel, mais il y a une petite percée d'un intérêt pour RM95 hors de chez lui : Starmen.net

Starmen.net est un site web dédié à la série MOTHER et plus particulièrement EarthBound. C'est sans doute une des communautés de fans les plus intenses de l'internet de l'époque. Les fans étaient obsédés à l'idée d'avoir EarthBound 2. J'étais là, en 2000. Et donc évidemment, si il y a un logiciel pour créer des jeux, les starmens vont s'en emparer pour faire des suites à EarthBound.

2000
EARTHBOUND RACERS
Maker : Sk8punk
Logiciel : RM95



EarthBound Racers prédate Starmen.net. Le jeu sort une première fois en mars 2000, quand Starmen était encore EarthBound.net. Il ressort en juillet sur Starmen, avec des corrections apportées par FrankFlyNess (mais j'ignore quoi).
C'est le premier jeu RPG Maker auquel je joue! C'est un jeu de course programmé dans RM95, allez savoir pourquoi. Aucune accélération, aucune technique, il faut juste savoir prendre les coins serrés pour prendre de l'avance sur les concurrents. C'est pas très bien, c'est très facile, ça se complète en 15 minutes, j'ai gagné 100% des courses. Mais c'est quand même le plus vieux jeu RPGMaker que je trouve avec du rip ! Mine de rien, c'est important de le souligner, parce que RM95 n'a presque connu aucun jeu en rip.
Sk8punk suivra ce jeu par "EarthBound Force" sur RM2k, un jeu qui croise EarthBound et Resident Evil, qui est absolument introuvable aujourd'hui selon cette recherche exhaustive sur Reddit, et qui n'est sans doute pas très bon.

RPGMaker Historia, un site dédié à l'histoire du making anglophone pendant la période RM2k et RM2k3, a une histoire assez exhaustive sur les fan games de EarthBound sur RPG Maker, vu leur importance historique (mais sans EarthBound Racers, honnêtement ce jeu survis uniquement grâce à ma mémoire). Partie 1 et Partie 2. On peut voir un cheminement jusqu'à Space Funeral, Grimm's Hollow et les autres jeux weirds qui sont populaires sur RPG Maker à présent. Nombre de jeux à succès traces leur origines de Starmen.net, le plus récent succès RPG Maker étant Omori. Et bon tout le monde ici est au courant que c'est de là que vient la traduction anglaise de OFF.

Bon, ok, Starmen.net et le forum de Don Miguel.
Reste que la communauté est MINUSCULE. Le nombre de jeux est famélique.
Il faut l'avouer quand même, RM95 vend pas tant du rêve que ça.

RPG Maker 2000 sort au japon en avril 2000.
La traduction de Don Miguel est prête quelques mois plus tard (des versions "pre-release" circulent en privé pendant un bout, les futurs fondateurs de GamingGroundZero mettent la main dessus et commencent déjà des jeux RM2k).
ET
Quelque chose se passe.
L'engouement est absolument IMMENSE.
"Darken" sur RMN.net en 2019 a écrit:
RPGMaker 2000 was so popular that it crashed Don Miguel's site and had 100,000 visitors in one day. Which was pretty good for 2000 considering the internet was really small back then.


Pourquoi tout le monde a oublié TNomad, Kanjihack, le making pré-2000? Parce que personne n'était là. Tout le monde vénère Don Miguel parce que tout le monde est arrivé avec RM2k, parce que tout le monde a joué à Don's Adventure et a tiré la corde 10 fois pour embêter le roi.

La popularité de RM2k est FOLLE. On est dans la catégorie "votre ami à l'école sait peut être c'est quoi". Ce niveau de popularité ne reviendra jamais. Google trend ne remonte malheureusement pas jusqu'en 2000, mais ses chartes à partir de 2004, soit après RM2k3, sont quand même révélatrices :

Vous vous souvenez du meme réccurent sur les forums vers 2004-2005, "le making se meurt" ?


Bon, RPG Maker 2000. Les premiers jeux sortent. Il y a bien sûr, de saintes horreurs, et les premiers classiques. J'ai donc essayé le jeu le plus détesté et le plus admiré du making anglophone en 2000, en me fiant le mieux possible aux commentaires que je trouve.

2000
Lazo's Trip Down Thuggish Ruggish Road
Maker : Alex Lazo et Alex Teller
Logiciel : RM2k



Une histoire de voyous porto-ricains, les makers eux-même, qui font l'école buissonnière et qui se font pincer par la flicaille raciste sans raison. Le langage est street, les midis sont des beats hip-hop, le tout dégage un aura d'ère du rap old school, on a des cutscènes qui ont l'air d'avoir été scannés pendant la retenue après les cours par des fans de Dragon BouleZède... j'adorais ça jusqu'à une scène homophobe, parce que le reste du jeu est très "je suis une minorité oppressée mais je fais ma place" qui jure avec ce bout-là. Les combats sont catégorie "l'ennemie rate son attaque à chaque fois", c'est juste un power trip pour faire exploser la police. Je dirais que j'ai eu pas mal de fun malgré les problèmes, c'est un exemple du genre de jeu qui ne peut exister que grâce à RPG Maker et j'en suis bien heureux.
Il y a eu une suite, Lazo's Trip Down Thuggish Ruggish World, mais elle semble avoir disparue.



2000
Redmoon Saga
Maker : Axis / Fallon
Logiciel : RM2k



Un jeu qui respire la qualité par son attention aux détails. Les petits effets de lumières, de transparence, les sons, rien le fait que les coffres ou les portes s'ouvrent en utilisant toute l'animation des quatre frames plutôt que passer direct de fermé à ouvert, ça en dit long (déjà qu'il y a des portes plutôt que des trous!). Le scénario est complètement de base, et ça manque un peu de flair dans l'écriture qui est plutôt robotique, c'est dommage car sinon tout est un charme, c'est bien mappé, le gameplay bon c'est rm2k mais ça va (quoi que les combats aléatoires sont TROP FRÉQUENTS ARGH!), la musique MIDI est inspirée et ne va pas pour des choix évidents (l'écran titre est du jazz fusion !?). Je préfère un scénario et une écriture à la Lazo's Trip qu'un truc hyper fade comme ici, il faudrait un mélange de ces deux jeux en fait !
Aussi je trouve très drôle le compas et la carte sur la mappemonde, car c'est de la pure esthétique, ça n'a aucune utilité. J'adore le making
En gros, on sent la direction que va prendre le making avec ce jeu : les trucs très fouillis, plein de détails, les dialogues avec le nom du personnage en couleur et un gros faceset... le style RPG de PS1. Contrairement au style plus simple des dernières années.

Ajout: Ce que El Diablo pense de Redmoon Saga, selon un texte qu'il a écrit entre juin et octobre 2000:
Citation d'El Diablo:
Ce jeu m'a véritablement fait prendre conscience des possibilités techniques que peut offrir RPGmaker 2000, pour moi, il y a un avant Redmoon Saga (les jeux sont moches à cause de la faible résolution) et un après Redmoon Saga (tout compte fait, un jeu RPGmaker 2000 peut être beau), c'est vous dire.Graphiquement c'est donc une véritable tuerie et toute la palette des effets visuels du logiciel est utilisée à merveille, c'est incroyable !!! Mis à part cet aspect technique, le scénario est très intéressant et assez complexe même si le but du jeu est classique (délivrer 10 guardiens pour empecher un peuple malfaisant de nuire).Hélas, il y a un très gros hic qui gâche tout: la fréquence des combats est vraiment beaucoup trop importante et finir la démo du jeu demande énormément de patience (j'ai moi-même failli abandonner tellement ça me saoulait), imaginez-vous en train d'essayer de sortir d'un labyrinthe ou d'essayer de résoudre une énigme alors que vous rencontrez un monstre quasiment à chacun de vos pas (j'exagère à peine), d'autant plus que l'auteur n'a apporté aucune amélioration au système de combat de base.Donc téléchargez Redmoon Saga si vous voulez connaître ce que le logiciel a dans les tripes ou même si vous voulez jouer à un bon jeu à condition d'avoir de la patience.La démo est assez longue (voire très longue si vous avez l'intention de faire tous les combats).



[Note de la rédaction : il y a un autre jeu de 2000 que j'avais prévu de faire vu son statut de classique, c'est Final Fallacy. Mais j'ai bêtement oublié... Alors que de tous les jeux du making anglo de cette année-là, c'est celui dont on se souviens le plus. Oups]


Voilà pour les deux bouts du spectrum en 2000. Personne n'est en train de faire des Eyes of Mondo ou des Fairytale, cette année-là. Comme pour nous, la différence entre 2000 et 2001 sera immense. Le temps que l'arrivée immense de nouveaux comprennent bien le logiciel RM2k et commencent à sortir leurs trucs.

2000 avance, et si tout le monde est sur RM2k (ou enfin, presque : si l'on jette un oeil aux sorties de jeux et de démos dans cette deuxième moitié de l'année 2000, il y a pas mal de jeux RM95 qui sortent encore, et ça continuera encore mais beaucoup moins en 2001, jusqu'à Special "S" Forces de Stifu en 2002 qui est un peu la fin de RM95. En 2004, ImagieNation fait une semaine "Rétro" consacrée à RM95, le logiciel est considéré comme une relique) il manque un truc : un espace où diffuser les jeux. Le forum de Don Miguel ne suffit plus.
Exemple d'un vieux site de Making hébergé par Starmen.net encore en ligne. On peut y trouver des charsets, des midis, ce genre de choses, mais pas de jeux !!!! C'était ça ton site making en 2000, une page perso où l'auteur est plutôt centré sur son propre jeu, des ressources ou les deux.

le channel IRC #rm2k est créé, et ce sera le plus gros et important (un peu comme notre #rpgmakersuiko). La communauté de making se solidifie. Pour tous ces nouveaux qui arrivent, Don Miguel a déjà l'air d'un ancien patriarche. Les bases de ce qui deviendra le site GamingGroundZero sont posées.

Et voilà l'an 2000.




Cet article est dédié au making du 20e siècle, mais pour un tour hyper rapide du making anglo par la suite :

De ce channel, #rm2k, se forme les communautés autour de nombreux sites webs, mais probablement que le plus légendaire d'entre tous est GamingGroundZero, fondé par QHeretic et Wishmoo (la mère de QHeretic!). Le drama y est hyper intense, l'histoire de cette communauté est aussi renversante que l'La nouvelle expression a la mode lançée par eXa ! de jeux qui y a lieu. C'était une communauté exclusive, élitiste, même Don Miguel s'y fait bannir, Wishmoo instaure un règne dictatorial, mais tout le monde s'entend : sapristi qu'ils font de bon jeux, sur GamingGroundZero. En plus, leurs jeux sont exclus au site (du côté francophone on s'en fout, Suiko met Delusive Choices sur son site, une traduction française s'enclenche) Nous sommes en 2001, les classiques se mettent à pleuvoir :

Kindred Saga, le jeu emblématique de GGZ, vu qu'il a été fait par QHeretic


Mage (futur auteur de Bug Battle, en 2002)


Vampire's Kiss CBS (et, du fait même, le début des jeux légendaires qui sortent jamais)


The Nothingness (du futur auteur de Sunset over Imdahl)


Delusive Choices et sa fameuse intro


A Blurred Line, LE jeu RPG Maker 2000 pour pas mal d'anglos.


Fenrir's Sonata, le show off graphique du siècle


The Way

[KoA-Angel], maker allemand, était aussi sur GGZ.
Etc. etc. Début 2002 on a Idunn Ymraldor, et bref tout ça rien que de GamingGroundZero. Pendant ce temps-là ailleurs, c'était bien moins créatif, plus standard.

En 2002, les Miaso awards sont créés. Ce sont leurs Alex d'or.

À partir de là, l'histoire du making anglophone est bien répertoriée. J'ai linké RPGMaker Historia plus haut, il y a aussi RPGMaker Archive, il y a un article sur GamingGroundZero pour les curieux. Les forums de RPGMaker.net sont plein de topics de chronologie aussi.
En bref, Pendant que GGZ est fermé à la plèbe, d'autres sites de making évoluent, comme rpg2knet.com et GamingWorld. Ce dernier prend vraiment une place centrale dans le making vers 2004.
GGZ et son ère dramatique, élitiste, anti-rip (RPGAdvocate y était à l'aise, on devine) et créative s'envole. Il faut avouer que la position la plus bizarre de Wishmoo était d'interdire RM2k3, et ça n'a pas aidé. GamingWorld, qui était en pseudo-guerre avec GGZ, fête sa victoire. Le temps passe et une nostalgie s'installe, devant les ruines et les idoles cassées les gens se disent zut, on avait de bon jeux avant. GamingWorld s'écroule éventuellement, dans le silence.
En 2007, l'exode se fait vers RPGmaker.net, un site centralisateur au goût de la fin des années 2000. Ils prennent le flambeau des Misaos Awards, aussi. Comme Onireau, c'est le site qui reste. Mais à présent le making anglophone est plutôt décentralisé, les gens font des jeux, postent ça sur itch.io, twitter, steam, whatever, dans le web 2.0.


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