
Franchement très mignon : un jeu secrètement réalisé par Nintendo (il n'y a aucun générique, ça a été un secret bien gardé pendant un bout on dirait !), avec les soundfonts d'EarthBound (!) où Hip Tanaka (!!) fait des covers de Vince Guaraldi et BB King (!?!?!) les graphismes expressifs sont hyper jolis... On est Snoopy, ou plutôt Woodstock qui dirige Snoopy (presque à la manière d'un point and click, Woodstock étant notre curseur) et il faut réunir toute la bande pour un concert en réglant leurs problèmes. Ça fait comme une variété de gameplays, certains mieux que d'autres. Il y a un fetch quest particulièrement peu intuitif qui m'a rendu fou, chaque fois que je me disais que tel item devait aller à tel personne je me trompais et la solution était complètement random, d'autant plus qu'il faut toujours tout revisiter car une maison vide peut soudainement avoir un personnage dedans une fois qu'on a tel item. Bref... En dehors de ça, et qu'il s'agit quand même d'un jeu sans grande difficulté, ça m'a plu. Le charme est extrême, je suis biaisé par l'EarthBoundisme du tout et le design des Peanuts des dernières années, avec leurs traits tremblant, se prête drôlement bien au pixel art de la SNES.

Il y a plein de séries de J-RPG très célèbres que je n'ai toujours pas fait, mais dans le lot, Suikoden doit bien être la plus populaire... après Persona. Et Suikoden II est considéré comme un des meilleurs J-RPG qui existe... mais j'ai décidé de faire le premier. Rien parce que le deuxième opus fait des références au premier, et surtout que ta sauvegarde du premier jeu est compatible avec le deuxième jeu et permet d'importer des trucs et des personnages, alors je voulais bien.
Mais donc, le premier Suikoden, on dirait un peu des gens en train d'apprendre à faire leur premier J-RPG ! Ce qui est pas mal d'un côté : y a des éléments qui m'ont plu, comme le level up qui s'assure très fort que tu n'auras jamais à faire de farming, l'absence de potions de résurrection (ton personnage est juste KO pendant le combat, hors combat tu lui donnes une potion ordinaire et ça va). Mais d'un autre, ça feel pas vraiment comme un J-RPG de 1995, plutôt 1993, l'histoire est très de base... mais c'est un peu la faute à cette idée d'avoir environ 110 personnages jouables, on a pas trop l'occasion de creuser la personnalité de chacun d'entre eux. Suikoden c'est vraiment comme jouer avec sa collection de figurines, c'est rigolo de les collectionner et les sprites sont tous très beaux. Ça fait 25 ans que je trouve les sprites de Suikoden jolis, mais je comprends maintenant que leur taille a un prix : les décors doivent aussi être grands et ils sont donc assez inintéressants dans le 320*240 de l'écran, on a droit à de la texture de sol et c'est tout assez souvent. Mais le mapping est assez mauvais aussi, les lieux ne sont jamais intéressants. Le pire ce sont les donjons, des labyrinthes où il y a le bon chemin, et le chemin qui fait juste 3 cases plus loin que l'écran pour mener à un coffre. Pour vrai, j'ai sorti de beaux screenshots en haut, mais 90% du jeu ressemble à ça je crois:

Aussi il y a quelque chose d'infernal au jeu : 110 personnages, et chacun ont leur inventaire très limité. Donc si tel personnage a un item important, il faut se souvenir que c'est lui, ou alors tout le temps échanger les objets... Et changer de personnage n'est pas simple. Insupportable.
Mais voilà, il y a quelques excellents morceaux de musique, il y a une inspiration chinoise mêlée à la fantaisie occidentale, la progression est très fluide, je passe un pas trop mauvais moment. Mais... ce n'est pas un grand jeu. J'ai hâte de voir à quel point Suikoden II est mieux.

J'adore les démos techniques. Franchement je serais prêt à acheter un jeu qui n'est rien d'autre qu'une suite de démonstrations techniques. j'adore ça voir une pièce où on s'amuse à nous montrer l'éclairage dynamique, un système physique quelconque... Et cette petite merveille est une démo technique par Nintendo, qui dure 30 minutes max et qui n'était offerte qu'aux développeurs GameCube peu avant que la console ne sorte. C'est un plaisir de voir le fun de la démo technique croisée avec la qualité Nintendo, il y a du charme à ce truc. Même la musique est superbe par moments. Donc on est une flèche (pourquoi!?) dans le château de Peach, et chaque pièce démontre une force de la GameCube, surtout en rapport avec la texture, par exemple le bump mapping. Presque un quart de siècle plus tard ça épate encore un peu. Cette génération de console-là était celle qui impressionnait par une foule de machins visuels, celles qui ont suivies n'ont jamais été aussi impressionnantes dans leur progression. Quelque chose d'étrangement nostalgique.

Kimberly Kubus est un des ultimes outsider du jeu vidéo. Il suffit de consulter son site web pour comprendre, ou juste regarder la page des jeux qui semble infinie. Il y a eu 36 suites à Johnny, le jeu auquel j'ai joué. C'est tout simplement un plateformer de 30-40 minutes très buggé, improvisé, au look infernal et qui a l'air d'être du flood vidéoludique comme à peu près tous ses jeux. Non, ça ne se recommande pas, mais c'est peut être pas mauvais pour l'esprit d'explorer les frontières du réel avec ces jeux.

Inspiré par les jeux de Kimberly Kubus, Revenge of the Sunfish est comme si on faisait un WarioWare extrême de ces jeux douteux.
Chaque map est son propre jeu très court, qu'on peut réussir (braveau) échouer (vronk) ou pas avoir le temps de rien faire (Mr Pétrole à la rescousse) puis on passe à une autre map de façon complètement aléatoire, créant une sorte de loop infini de jeux douteux et extrêmement courts. Revenge of the Sunfish a eu son petit succès à l'époque. DS.ace2 est plus prenant et intéressant à mon goût, dirais-je très objectivement, mais Revenge of the Sunfish est certainement une oeuvre intense et complètement sans compromis qui exploite une certaine forme trash hyperpunk d'art. Il ne fonctionne plus très bien sur PC en 2025, il faut jouer en mode compatibilité Windows 98.

Un des premiers jeux à se dérouler dans un système d'exploitation rétro (Emily is Away, Hypnospace Outlaw...), A Digital Love Story de Christine Love se passe sur les BBS des années 80, et rien que pour ça c'est intéressant, pour avoir une idée de comment c'était (Christine Love a pourtant mon âge et n'a probablement pas connu les BBS?). L'histoire dans le jeu ne m'a pas trop happé (la "romance" est subite et peu crédible, du fait qu'on ne voit pas les messages qu'on écrit, juste les réponses des autres), et le gameplay est un brin chiant : il faut passer d'un BBS à un autre pour que les nouveaux messages arrivent et que l'histoire progresse, et pour passer d'un BBS à un autre, il faut se déconnecter, et se connecter en composant un numéro de téléphone... c'est long. Ça devient pire quand on commence à hacker le système et faire des connexions longue distance pour rejoindre des BBS d'autres villes. Mais bon, comme je dis, la simulation des BBS et tous leurs défauts en fut l'intérêt pour moi.

Venant d'une époque où les mini-jeux de rien du tout pouvaient encore se faire remarquer, Princess Remedy In a World of Hurt est comme un fanzine de 10 pages sous forme de jeu vidéo. Un petit jeu shooter/zelda où il faut guérir les habitants d'une dizaine de villages avec ses remèdes (qu'on tire sur les virus, comme un shooter 2D). Le concept du jeu est très limité mais heureusement le jeu n'est pas très long, et c'est assez OK pour la durée, le charme principal étant ce mélange de cet univers Game Boy Color minimaliste à celui d'une espèce de douceur selfcare d'un recoin inconnu particulièrement bienveillant de Tumblr.

Un chouette petit visual novel qui a l'air de rien du tout, décrit vite fait comme une visite au purgatoire furry, mais il y a quelque chose de très relâché et adolescent mais avec le talent nécessaire pour raconter une bonne histoire et créer des personnages distincts intéressants à découvrir, et qui nécessite de faire de bons efforts de déductions agréables pour arriver à sa fin de manière satisfaisante. Pour un jeu qui se passe dans la salle d'attente de l'enfer, c'est adorable.

Un jeu d'horreur aux frontière du walking-sim avec une esthétique très cool (particulièrement l'utilisation des glitchs! comme ce quatrième screenshot, incroyable) au service d'une histoire plutôt dégoûtante qui ne m'a pas paru nécessaire ni si bien écrite pour être justifiée. C'est bête, j'aurais voulu aimer ce jeu jusqu'au bout, et j'appréciais son histoire somme toute classique d'aliénation claustrophobique en voyage spatial.
Satan en 2024 : hmmmm comment ruiner la vie des gens.... hahah, oui! Un jeu vidéo!
Balatro fut né.
En vrai ce jeu, derrière son esthétique faux-rétro plaisante, est rien d'autre que de l'addiction pure. Du Fentanyl vidéoludique. Derrière les highs qu'il offre à ton cerveau avec ses combos et ses scores qui s'accumulent, c'est tout simplement vide. Je ne comprends pas qu'en 2024 ce jeu soit acclamé des «gamers»:tm:, les même qui 10 ans plus tôt dénigraient Candy Crush. Les «gamers»:tm: sont devenus vieux et jouent à des jeux similaires que leurs parents boomers qui fréquentent la section jeux de Facebook en 2025.
Balatro est dangereux. Même en me disant que c'était affreux, j'avais très envie d'y rejouer le lendemain. J'ai dû le désinstaller pour me sauver.

En amérique, on a seulement eu le premier Goemon au Super Nintendo, il a fallu ensuite attendre la N64 pour avoir d'autres jeux de la série, et c'est dommage, Goemon c'est vraiment qualité et Goemon 2 est un jeu assez différent du premier, qui ajoute des éléments Super Mario World-esque au tout et des délires de mechas qui varient le gameplay sans échouer avec des mini-jeux chiants. Ce que j'ai surtout aimé, c'est l'antagoniste, cet espèce d'américain/européen blond mauvais otaku qui est vraiment la parodie la plus méchante et stéréotypée qu'on peut faire d'un américain/européen (il s'appelle McGuiness, il serait irlandais donc?), c'est super.

J'ai lancé ce jeu en blague pendant une soirée entre amies et étonnamment on s'est mis à trouver le jeu étrangement addictif et au final assez mémorable. Ce Donald Duck fait mieux que le plateformer de base de son époque en étant constamment en train de surprendre le joueur avec quelque chose d'inattendu et un bon sens de la progression. Le jeu débute avec des minis-jeux de boulots pour ramasser de l'argent et termine dans un château dans le ciel à naviguer une tempête nocturne. C'est très court et la cinématique finale vaut le coup de faire le jeu en entier.
Lors de l'épisode précédent (c'était en juin, j'étais si jeune, si frais) j'avais fait Suikoden I. Suikoden II est celui qui reçoit toutes les accolades, et je comprends pourquoi. C'est beau, c'est grand, c'est même assez addictif... Il y a de nettes améliorations par rapport à Suikoden I. Tellement qu'il y a peu de raisons de jouer à Suikoden I si on veut juste essayer vite fait un Suikoden. Les avantages de faire Suikoden I avant le II : si le héros est nouveau dans le II, plusieurs personnages majeurs du I reviennent dans le II et c'est attendrissant de les revoir plus vieux, et chaque fois qu'un personnage du premier arrivait dans l'histoire j'étais un peu ému. Puis il y a la possibilité de utiliser sa sauvegarde du premier Suikoden dans le deuxième... mais à part pouvoir débloquer un personnage, ça ne marche pas trop. Parce que moi dans ma partie de Suikoden I y a un personnage qui est mort (lors de certains combats les morts peuvent être permanentes) mais dans ma partie de Suikoden II il est apparu comme ça dans le dernier tiers du jeu comme si de rien était...
Donc voilà, pas grand chose en faveur de jouer au premier, même si j'ai apprécié le faire.
Et ce deux, est-ce le chef-d'oeuvre que c'est apparemment ? Ben... j'ai trouvé ça très bien. Excellent même. J'ai adoré la relation entre les personnages principaux, ils sont bien écrit et tous intéressants, c'est le coeur de la chose. Collectionner les 108 personnages reste aussi fun, bon système de combat, il y a des mini-jeux amusants, voilà. Après, le collec-a-thon des 108 personnages aminci un peu l'histoire, y a beaucoup de personnages fun, certains sont là pour la blague, mais d'autres sont un peu "bonjour j'aimerais me battre! parfait je fais partie de l'équipe, maintenant tu n'entendra plus jamais parler de moi". L'histoire traîne à la longue pour pas grand chose, la fin est un peu inégale, et tout le blabla politique qui prend quand même une grande partie de l'histoire n'est pas aussi deep que laissent croire les premières impressions. Le pire par contre, c'est la traduction faite avec les pieds. C'est tellement mal écrit que par moment on comprends rien ! Les phrases ne semblent faire aucun sens, les gens sont mégenrés, à un moment vers la fin du jeu t'as même du texte glitché (c'est presque beau, en fait)... Pas la faute du jeu original bien sûr, et il y a un remaster depuis.
En tout cas oui, c'était super de jouer et découvrir un J-RPG classique de la grande époque.
Un peu simple et répétitif, mais quand même un bon jeu. C'est un plateformer, mais le but est que dans chaque niveau il faut tuer tous les monstres (il y en a genre 7 ou 8 par niveau) avec son aspirateur (mais c'est pas Luigi Mansion, on se sert de l'aspirateur pour aspirer puis lancer des projectiles aux ennemis), et faire usage de manipulation temporelle à son avantage. Il y a un magasin d'upgrades, des boss, et pis voilà c'est pas plus compliqué. L'esthétique est vraiment "japonais qui tentent de faire du Tim Burton et on est au début des années 2000", quand on est un vieux d'une autre époque comme moi c'est plutôt confortable. Un petit jeu Xbox qui m'intriguait à l'époque et qui se révèle non sans défauts mais tout à fait correct.
Blinx c'est vraiment cette catégorie de jeu qu'on dirait qu'il existe pas vraiment, que tu fais juste lire à son propos dans un magazine, et qu'à 12 ans t'as envie de jouer, et puis tu en entend plus jamais parler.
J'ai commencé mon investigation du jeu VR avec celui-là, qui avait l'air d'être assez représentatif de la formule classique en VR. Mais bon sang que j'ai détesté ça ! C'est un de ces descendants de Portal sans rien de la finesse d'écriture. Formule classique : jeu en vue première personne, on est dans un univers virtuel et on a un assistant robotique qui nous dit quoi faire et qui s'énerve quand on ne suit pas les règles. Et évidemment en ne suivant pas les règles on découvre l'envers du décor de cet univers virtuel et du lore sinistre qui se cache derrière, pendant que cet assistant tente tout pour nous empêcher de voir plus loin et prend des airs plus menaçants. Il y a une petite twist "inception" au tout pour le démarquer de ses semblables, mais franchement bof. C'est ultra ZZZZ, le jeu n'est jouable qu'en VR, mais j'aurais tout à fait vu ça jouable avec un clavier et une souris sur un écran plat. J'ai joué à pire, mais c'est parce que j'ai joué à Where's Waldo au NES.
Sorte de jeu de contrôle de courant, ou sorte de jeu de Lemmings, il s'agit de puzzles assez amusants avec une esthétique un peu space comme si l'architecture brutaliste s'invitait dans la vie après la mort. On est un Shiba inu qui doit diriger des foules de gens vers une lumière où ils sont absorbés, comme un chien berger et des moutons. Il y a une narration énigmatique plutôt superflue autour de tout ça, mais ça importe assez peu. La progression du jeu est standard, avec des trucs à débloquer et de nouvelles habiletés/ennemis/objets qui s'ajoutent de niveau en niveau. Franchement? un bon moment. Mais au delà de l'esthétique assez cool le jeu est assez normal. Pas étonnant que les gens derrière soient en partie des gens ayant travaillé sur REZ, par exemple.
MAIS. Le VR est encore une fois totalement inutile. Ce jeu-là a la possibilité d'être joué sans VR et ... et ben c'est franchement mieux. Ça ne donne rien de pouvoir regarder cet univers comme si il était réellement là. Et avec mon casque VR j'ai chaud et c'est lourd après un moment, alors au diable ce machin.
Franchement rendu là je n'étais juste pas très impressionné par le VR. Un gadget qui n'apporte pas grand chose aux jeux.
Puis Moss est arrivé et tout a changé.
Moss m'a convaincu que ça pouvait exister, un bon jeu VR, et dont l'espérience VR est justifiée.
Tout ça à cause de sa petite souris protagoniste.
Le jeu n'a pas l'air de grand chose en dehors de son contexte VR. Il y a là la petite souris médiévale, il faut la diriger à travers des écrans de puzzle-platforming, et déplacer des objets et des trucs comme ça pour l'aider à traverser des obstacles. Il y a aussi du combat à l'épée très Zelda-esque, avec quelques coups variés d'épées et des combos simples. C'est tout ce qu'il y a avec ce jeu.
MAIS !!!!
LE VR !!!!
LA SOURIS EST TELLEMENT MIGNONNE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Je jure, ce jeu explose de charme juste à cause du VR. C'est que c'est un jeu mieux fichu que la moyenne des jeux VR (et démontre la nécessité pour ce genre qu'il faut investir un budget important, ce que personne ne veut faire vu qu'il y a personne qui joue en VR pour justifier les coûts), et tout devient spécial : passer sa main dans l'herbe, voit son reflet dans l'eau, et
ET LA SOURIS !!!
Cette petite souris, bien animée, pleine de vie, elle serait franchement pas mal sur un écran, mais en vrai ? là, sous ses yeux ? Incroyable. On l'envoie couper des ennemis à l'épée comme si on jouait à un Zelda animalier, et quand tous les ennemis sont morts, la petite souris se retourne vers nous le joueur, bien contente, et elle nous fait un signe de la main : elle attend un hi-five. C'est un mini-détail qui m'a pris des heures avant de remarquer (la pauvre), mais je peux lui donner son hi-five qu'elle attend ! Et plus on lui en donne, plus elle est prête à faire une série de hi-five compliqués... Je sais pas je trouve ça charmant à se jeter au sol. C'est le premier bon jeu VR que je fais, et je pense qu'il n'en existe que très, très peu. En voilà au moins un.
Mon seul soucis vraiment est le design des ennemis. Presque toujours des espèces de scarabées mécaniques pas très intéressants, catégorie jeu GameCube américain à rabais.

L'influence de Twin Peaks sur le jeu vidéo japonais est connu et discuté en longueurs dans de nombreux articles, mais en tout cas difficile de faire plus "Twin Peaks le jeu vidéo" que Mizzurna Falls. On est dans une petite ville industrielle et forestière du nord-ouest des États-Unis, il y a homecoming queen connue de toute la ville qui est possiblement assassinée, tout le monde est étrange, il se passe des choses mystérieuses dans les bois... c'est vraiment très très similaire, Deadly Premonition a l'air d'un film d'Éric Rohmer à côté. La différence c'est qu'il n'y a pas d'enquêteur venu hors de la ville, pas de Dale Cooper, non on est un des jeunes qui connaissait la fille disparue.
Et le jeu consiste uniquement à se déplacer dans la ville, parler aux gens et découvrir des indices qui nous mène à d'autres endroits, découvrir d'autres indices. Zéro combat, enfin non dans ma partie j'en ai eu que deux, où le jeu se transforme en Street Fighter wannabe assez de base.
Un jeu extrêmement innovant cela dit : déjà, c'est un des tout premier jeu 3D open world, on peut se déplacer dans la ville à sa guise comme on veut, et on peut prendre sa voiture ou se promener à pied sans aucune contrainte à cet égard, y a ptet que Body Harvest qui le précède là-dessus. Mais c'est en plus un jeu qui se déroule en temps réel accéléré, tous les personnages du jeu ont leur horaire, habitudes, évènements spéciaux à telle ou telle heure... Si vous croisez une voiture dans la rue, c'est donc un personnage du jeu en train de se rendre quelque part. Et chaque personnage a donc une semaine entière de programmé, à aller chez lui, à l'église, au parc, à la réunion municipale, rencontrer un autre personnage au Diner, etc. C'est vraiment, vraiment très ambitieux pour 1998 !
Mais donc ça veut dire qu'il faut être précisément à un endroit à la bonne heure la bonne journée, sinon on rate un moment crucial du jeu. Vous ratez un meeting de la police à l'église ? Les funérailles d'un personnage à 7h30 du matin un mardi ? Vous voilà complètement paumé à circuler dans la ville à espérer croiser par hasard quelque chose d'important parce que vous n'êtes plus au courant des choses.
Et donc c'est du sport de réussir à obtenir la bonne fin du jeu ! C'est absolument impossible sans guide. Apprendre une info à tel endroit, puis prendre sa voiture et aller vitesse maximale à l'autre bout de la map pour arriver à temps pour voir tel autre truc sinon 1 minute plus tard tout est foutu. C'est vraiment le gros défaut du jeu. Mais si on ne cherche pas à avoir la bonne fin, on peut juste être cet adolescent paumé devant un mystère insoluble, apprendre des bribes d'informations et avoir une mauvaise fin au bout d'une semaine, ce qui est pas mal non plus.
L'autre défaut est que c'est loin d'être aussi bien écrit que son inspiration, ça sent le jeu vidéo des années 90. Mais ça a son charme brisé, un peu comme l'autre jeu des gens qui ont fait celui-ci, S.O.S. au SNES (mais qui lui est un jeu que j'aime énormément).
Aussi y a un type dans la ville qui est clairement juste Leonard Cohen :
J'ai apprécié l'idée de créer du storytelling à travers le déballage de boîtes de cartons et surtout le placement d'objets, il y a quelques moments que j'ai trouvé assez brillant.
Je pense à quand on aménage avec le mec, le fait de devoir tasser ses possessions pour faire de la place pour les nôtres, c'est un détail hyper bien amené qui contraste à la vie avec les amies coloc, et le coup du diplôme impossible à placer et qu'on réalise que tardivement vu la subtilité est crève-coeur.
Mais somme toute le gameplay est un peu ennuyant, l'ambiance est un peu trop gentille niaise, la fin m'a bien énervé, c'était atrocement américain. C'est un non.
Bon c'est le fun de vivre ce qui est essentiellement une télé-série un peu nulle pour ados, c'est fun d'être une jeune fille un peu loseuse étudiante en art, il y a des trucs que j'ai jamais vu en jeu vidéo qui en résulte... les dialogues sont parfois insupportables parce qu'on dirait des adultes qui essaient d'écrire des ados en abusant d'expressions (toutes, 10 ans plus tard, extrêmement désuètes!), ça m'a fait penser aux scénaristes ici qui écrivent toujours n'importe comment les dialogues québécois dès que la série ou le film se passe à une époque avant les années 1980. Mais surtout oh mon dieu le personnage de Chloé est horrible ? Le jeu en fait ton love interest très clairement, mais n'a pas l'air de réaliser à quel point elle est manipulatrice et juste malsaine dans sa relation avec la protagoniste. Ça a rendu le jeu très difficile à supporter.
Cela dit, si vous avez besoin d'une preuve que le début des années 2010 est une époque très différente d'aujourd'hui, ce jeu est un outil d'étude anthropologique essentiel. Il se fait encore des suites à Life is Strange ces temps-ci, je me demande si c'est maintenant plein de jeunes hyper à droite qui ont des podcasts "Finances & musculation".
Je sais pas quoi en penser exactement. C'est comme si les gens de Serious Sam voulaient faire leur Portal à eux (c'est hyper apparent, jusqu'au narrateur-personnage bizarre qui te guide à travers les puzzles, c'est pas original), on peut se déplacer hyper vite et ça donne envie de speedrunner, j'ai aimé ce détail. À ça s'ajoute une vibe monde de l'antiquité + vieux ordinateurs qui se situe quelque part entre le vaporwave/Myst/le-savoir-en-CD-rom et les comptes Twitter avec des bustes romain en profile pic qui font des posts "Michelangelo did this sculpture at 24. What is stopping you from doing the same?". Entre les puzzles on te psychanalyse sur ce que tu crois être un individu.
Franchement ce jeu est un mood intense, je blague un peu en disant ça mais je pense que c'est pour les gens de droite. J'ai un faible pour la bullshit de l'antiquité hélas, ça me plaît toujours un peu c'est comme des trucs de méga-nerds avant qu'on invente les animes. J'ai quand même aimé les puzzles, j'étais venu pour ça. Et pour le chat sur l'affiche du jeu, mais dans le jeu lui-même il est à peine là (un easter egg, vraiment).
On est en terrain dangereux certes : la pire chose qui peut arriver à un plateformer 16 bits c'est qui vienne d'Europe, puis qu'il soit sur Amiga. Après, la plateforme 16 bits pour moi c'est un confort personnel, vu que j'ai passé mon enfance à louer chaque jeu SNES qui avait une mascotte rigolote sur la boîte. Et Traps 'n' Treasures s'élève au dessus de ses semblables avec ses contrôles et sa variété de trucs, alors j'ai pas passé un mauvais moment. J'ai bien aimé le style, l'exploration, c'est juste un de ces jeu de base, on augmente ses vies et ses armes en achetant des trucs grâce à des trésors. C'est un peu bizarre que de la musique ne joue que sous l'eau, mais en vrai ça m'a plu, quand on est à la surface c'est que des bruits ambiants c'est chouette.
Après comme tous les plateformers Amiga c'est DIFFICILE, et comme tous les plateformers Amiga j'y ai joué comme il se doit : avec une disquette qui contient un trainer (d'époque, avec son look de keygen et sa musique de Jean-Michel Jarre!) qui permet d'avoir des vies infinies, comme si c'était un Mario moderne, c'est franchement plus agréable. Après ce jeu a le même fichu défaut que trop de plateformers médiocres : les sauts à l'aveuglette, quand il faut sauter et espérer que tout juste en dehors de l'écran ce ne soit pas un gros tas de piquants.
J'aime bien les petits défouloirs passe-temps comme ça, il y en avait une tonne à l'époque de Flash et de Newgrounds, et je m'en ennuie un peu. Il y a une petite foule de gens (qu'on peut grossir comme on veut) qu'on peut torturer à sa guise, avec des châtiments classiques (faire tomber une grosse roche) ou bizarres (relâcher un mouton atteint d'une maladie contagieuse qui rend fou et énergique). Lâcher une tornade avec des centaines de bonhommes à l'écran a une certaine beauté. Mais bon, bien sûr, le jeu est un précurseur d'un genre aujourd'hui ignoré, il est très limité, moche et on en fait vite le tour.
Alessandro Ghignola est une figure culte et ultra, ultra nichée du jeu vidéo. Il me semble que les deux amis de Mortis Ghost là ils devraient faire un documentaire youtube sur cette personne et ses jeux, parce que c'est vraiment fascinant. Et que pour moi, c'est plus intéressant à connaître, analyser et comprendre qu'à jouer, parce que je trouve ses jeux laborieux à jouer. mais j'y reviendrai.
Les jeux d'Alessandro Ghignola sont comme les No Man's Sky de leur époque... programmés par une seule personne, offerts gratuitement sur le web. Dans les 187 kilobytes de Crystal Pixels se trouve une galaxie entière que l'on peut explorer. On commence dans un vaisseau près du soleil, et on peut se déplacer vers n'importe quel pixel, qui est comme une planète, pour y atterrir et explorer son contenu. Il y a sur chaque planète des objets, parfois des messages, des montagnes... Il y a aussi moyen de créer son propre monde, parce qu'en passant à travers le soleil au centre de la galaxie, on obtient un objet au hasard, que l'on peut aller poser sur un des pixels de son choix.
Il y a longtemps j'avais joué à Noctis, une version plus élaborée du même concept, conçu en 2000. Apparemment dans Noctis il y a 90 années lumières de terrain à explorer, avec 78 milliards d'étoiles, chacune avec leur propre système solaire fonctionnel et complet de détails. Screenshot:
Cela dit, autant Noctis que Crystal Pixels sont vraiment compliqués à jouer. Je n'arrive presque pas à avoir du contrôle sur mon vaisseau. Dans Crystal Pixels, le seul moyen de ralentir est d'accélérer dans le sens inverse, et donc regarder dans l'autre direction... très difficile d'atterrir sur une planète dans ces conditions.
Mais Alessandro Ghignola était parfaitement à l'aise avec ça. Il faut dire que Crystal Pixels date de 1997, mais Ghignola était le seul à y jouer, il faisait ses jeux que pour lui-même, et sans être diagnostiqué il se pense neuro-atypique, et que ses jeux étaient un moyen de vivre sa solitude, et de pouvoir visiter des mondes tout en restant à l'écart d'un qu'il ne comprenait pas. C'est en 2003 qu'il s'est fabriqué un petit site web où il a mis ses jeux et qu'il a été découvert. Rien d'autre ne ressemblait à ce qu'il faisait alors. Et bien que Noctis est plus complet et avancé, je trouve que l'esthétique de Crystal Pixels est assez excellent.
Ce jeu ne fait aucun sens mais et l'écriture est pas incroyable mais j'ai apprécié l'ambiance, et surtout, après avoir passé 30 minutes à apprivoiser les contrôles et me dire que j'allais jamais aller plus loin que les 5 premières minutes du jeu, j'ai fini par entrer en synchro avec ce qui m'était demandé et j'ai aimé retourner ces oeufs dans ma poêle. On est dans une sorte de colonie arctique autoritaire, et on est devenu le cuisinier. On doit donc préparer des oeufs aux gens. Parfois du bacon, des saucisses, du poisson... et bien sûr ça devient bizarre : des gens mettent des cigarettes dans ta poêle, leur bouteille de bière qu'il ne faut pas renverser, etc. Chaque item est un défi différent, et le jeu a juste la longueur parfaite pour faire le tour de son sujet (presque 3 heures). Il faut aimer jouer avec les moteurs physiques en jeu vidéo, moi j'aime alors super youppi.
Bon et voilà mon coup de coeur du lot. Sans doute parce que c'est en lien avec mes intérêts du moment : l'internet personnel, la préservation, la dictature des techbros, tout ça. On est dans un espèce de monde alternatif des années 2000, et on bosse pour une compagnie style AOL qui a son propre système d'opération, navigateur web et qui offre des services d'hébergement de site web. On commence le jeu en étant modérateur de contenu (si on trouve du contenu illégal, on peut avertir ses supérieurs, et obtenir des sous qui permettent de faire des achats en ligne) et bien sûr tout devient beaucoup plus compliqué que ça. Il y a un internet entier à explorer, et c'est un internet qui a des airs de communauté, plusieurs personnes se connaissent. Il y a de tout : des cracks de l'informatique, la vieille dame qui fabrique très mal son premier site web, des enfants, des ados, une prof qui met des dessins de ses élèves en ligne, un fan de moto, un politicien, un gourou mystique, des amis de Jésus... C'est comme une version concentrée et cartoon de l'internet des années fin 90 tout début 2000. Il y a plein de logiciels, fonds d'écrans, écrans de veille, musiques, curseurs à télécharger, il y a du scam et des virus. C'est vraiment un jeu qui consiste à découvrir le lore, alors plus ça avance plus on en apprends sur ces gens, les fondateurs du pseudo-AOL, avec le temps telle vieille dame apprends à être meilleur à faire son site web, etc... Le jeu prend des tournures intéressantes, bien que j'ai trouvée la fin assez précipitée.
Je passe pas mal de temps à fouiller Neocities, et y retourner après le jeu m'a donné l'impression d'y jouer encore. C'est fun, visiter des sites webs. En tout cas le web non-corporatif.

Alors j'avais envie d'un shooter idiot, et la promesse de Robocop était d'incarner un espèce de robot quasi-invincible qui bouge lentement, avec une barre de vie, fait changement du shooter moderne. Rogue City m'a donné exactement ça : on a quasiment jamais envie d'avoir autre chose que son pistolet de départ tellement il est déjà surpuissant. C'est un plaisir de tirer sur les ennemis et de sentir la force de ce tir être complètement exagéré, de pouvoir encaisser les tirs ennemis, d'avancer lentement vers eux pour les écrabouiller dans nos mains. Ah ça, pur bonheur. J'y ai trouvé des choses que j'avais pas senti en FPS depuis longtemps, j'ai trouvé beaucoup de FPS modernes trop flottants, même les néo-Doom avec tout leur carnage visuel je n'ai pas de ressenti en jouant. Et puis on tire sur des punks et des motards plutôt que des créatures de l'enfer c'est super. J'aurais aimé quelque chose d'un peu plus Goldeneye/Perfect Dark avec des objectifs à accomplir, bon sang c'est tellement rare en FPS c'est dingue, mais j'ai quand même apprécié le fait qu'on se déplace dans des environnements sans combats à la recherche d'objectifs à découvrir.
Tirer partout est en fait 50% du jeu, j'ai bien aimé les moments où on est juste Robocop le policier robot invincible du futur qui fait juste le tour de son poste de police pour faire signer une carte de prompt rétablissement, qui pose des contraventions sur des voitures, qui aide une vieille dame à retrouver son chat ou qui aide un toxicomane à trouver une VHS au club vidéo. J'ai moins aimé l'aspect RPG parce que j'aime pas les RPGs occidentaux, et je trouve que c'est pas implanté d'une manière assez poussée pour que ça vaille la peine. Si c'est ce que je voulais, j'irais jouer à Cyberpunk, là je veux juste exploser les ennemis. J'ai dit que le pistolet est capable d'éclater la tête des ennemis en un tir ? ça fait des morceaux partout et des traces sur les murs, c'est super.
Le jeu manque un peu de l'humour des Robocop, mais cela dit l'atmosphère est bien recréé. On se gêne pas pour te faire jouer le thème classique des films en pleine bataille, ça te fait sentir vraiment puissant. Le jeu prétend être le réel Robocop 3 (le film Robocop 3 étant détesté des fans) et y a rien de renversant là mais c'est quand même plaisant cette espèce de dystopie techno-fachiste dont on est le produit mais dont on comprend aussi tous les dangers. C'est aussi fun de voir la relation d'amitié entre Robocop et sa partenaire qui prend des virages très sincères et touchant sans jamais aller plus loin, j'adore les histoires d'amitiés homme-femme.
C'est un jeu vraiment tout pété par contre. Ça aurait pu passer encore 1 mois ou deux au débugage. Rien qui fait planter le jeu de mon côté, mais quand même des trucs visuellement complètement moches, des trucs où tu sens l'absence complète d'attention, les PNJs avec le regard complètement éteint, des trucs qui passent au travers d'autres trucs, plein de mini-bugs esthétiques... Mais c'est balancé par ce que je trouve le plus réussi du jeu : le soin porté aux décors ! J'ai ADORÉ explorer les environnements. Regarder chaque coin de décor. Il y a plein de choses à regarder, ça m'a fait vraiment très plaisir. Je veux dire, tu vas à l'hopital, tu entres la morgue pour une enquête, et c'est une salle que tu vois qu'une fois pour interroger un gars, et tu en ressors aussitôt. Mais voilà si tu prends le temps de regarder y a plein de machins modélisés qui sont là pour faire le décor, tu peux en regarder tous les détails :
Je sais même pas c'est quoi ce bidule (un stérilisateur je crois?), mais j'imagine que ça fait du sens dans une morgue (enfin si c'est stérilisateur ptet pas? vu que les gens sont déjà morts à quoi bon éviter les infections et nettoyer ses instruments? est-ce que les gens à morgue travaillent avec des outils tous dégueulasses !?), en tout cas c'est là et c'est pareil partout dans le jeu, y a plein de machins à regarder, j'aurais qu'on soit récompensé de le faire un peu plus (avec des blagues dans des textes, ça manque cruellement), en tout cas j'ai l'impression que les gens qui ont fait les décors du jeu ont pris du plaisir à le faire, c'est là qu'ils se sont donnés le plus. Et ça aide beaucoup à l'atmosphère du jeu, genre tu vas interroger un méchant en prison, c'est pas une cinématique vite fait avant la bagarre, non tu commences le niveau dans le stationnement de la prison, et tu fais tout le processus de passer par l'accueil, passer le détecteur de métal (hah, ok, drôle), passer quelques couloirs où tu vois l'architecture passer de la façade pour les visiteurs au détails internes pour les gardiens de prison, tout ça est là et je trouve ça fun. Je comprends que c'est le travail normal que devrait faire un jeu 3D à haut budget (enfin ici c'est apparemment pas le cas, ça a été fait par une bande de polonais sans le sou, dit-on) mais j'ai vu des environnements beaucoup plus à l'arrache que ça ailleurs dans des jeux bien plus célèbres et récents.
Voilà mon expérience a été assez positive au final, en toute connaissance de cause. Si on s'imagine que c'est un jeu de 2013 plutôt que 2023 ça va très bien.
Ah ben voilà c'est ça qu'on aime, un jeu qui ressemble à rien d'autre et avec un gameplay innovant !!! Un gameplay basé sur ... l'intuition et la notion de goût ?
Le concept est vraiment simple à la base, on est employée aux rayons d'un magasin de vêtements. Il faut conseiller les clients sur des vêtements en espérant que cela soit à leur goût. Mais c'est assez malin en fait. Ça fait longtemps que je l'ai, et j'ai profité d'un voyage chez ma mère pour le sortir pendant les trajets d'autobus, finalement il m'a occupé quelques soirs de plus.
Les graphismes "vectoriel 2000s" pique et son atmosphère "boutique de vêtements de centre commercial des années 2000" c'est hardcore, c'est le lieu où je voulais le moins être au monde à l'époque, accompagner ma mère dans ces magasins était une torture, j'avais l'impression que ma mère essayait de m'apprendre le concept de patience, elle faisait les rayons, j'avais rien à faire et j'avais juste le droit de la suivre de près. Ça m'a conditionné à vouloir le premier vêtement à ma taille et déguerpir au plus vite.
Mais en tout cas malgré tout Style Savvy est assez brillant !!
Le jeu que j'arrive à analyser le jeu c'est comme si c'était un RPG et que chaque client était comme un combat. On analyse les points faibles de l'ennemi (hmm celle-là aime les patterns on dirait, mais elle s'habille plutôt casual cheap, je ne voudrais pas dépasser son budget... ohh cette autre-là s'y connaît en marques de vêtements, de tel type, il faudrait l'épater avec une pièce rare de tel marque, mais elle a un look plutôt goth-cuir, évitons la laine et les couleurs pâles...) mais il n'y a aucune stat de visible, il faut se fier à son intuition et se dire que tel morceau va bien avec ce qu'elle porte déjà. Si une cliente aime vraiment ce qu'on lui propose, on peut lui proposer d'autres choses en plus, c'est comme faire un combo. Et si elles sont super satisfaite on peut plus tard dans le jeu croiser une ancienne cliente à nouveau, influencée par les choix qu'on a fait avec elle. C'est comme le nemesis system de Middle-earth: Shadow of Mordor, mais avant et pas breveté.
Et avec les sous qu'on se fait on peut aller en entrepôt acheter des vêtements supplémentaires à sa boutique. Le jeu gagne en complexité le plus que ça avance, il faut lire des magazines pour connaître les tendances actuelles, il y a un concours de mode auquel on peut s'inscrire (et on peut bien sûr habiller son personnage à son goût, il y a aussi une coiffeuse et une maquilleuse qui ouvrent boutique à un moment), il y a du scénario qui se développe avec les autres employées qui ont chacune leur personnalité et le mystérieux propriétaire de la boutique (un des deux seuls mec du jeu, la centaine de cliente et toutes les autres sont des femmes)... et éventuellement on peut gérer et customiser son propre magasin. C'est beaucoup !! Y a tout un mode on-line aussi selon le manuel mais j'en ai rien vu.
Malgré tout ça c'est quand même répétitif, comme un RPG où il y aurait pas mal de grind. Il faut être prêt à vendre beaucoup de vêtements.
Contrairement à la 3DS ce jeu DS est d'une époque où il y avait encore des gros manuels colorés avec les jeux et ça fait du bien, il y a plein de rappels à des magazines de mode girly dans la mise en page, jusqu'au quizz "quel marque de vêtement es-tu??" c'est plein de mini-détails généreux.
C'est très drôle de penser que la compagnie derrière ce jeu s'est fait connaître pour ses nombreux jeux de lutte WWF sur Nintendo64 (les jeux de lutte sur N64 sont très acclamés, considérés encore maintenant comme les meilleurs du genre), ne faisait que ça ( à part genre Def Jam: Fight for NY, oui c'est eux aussi !) et un jour ils ont fait Style Savvy et sauf pour Ready 2 Rumble sur Wii immédiatement après, ils ont fait que des jeux girly dans le genre depuis.

Je m'attaque enfin à une série que j'ai laissé de côté pendant très longtemps parce que JE NE COMPRENAIS PAS DU TOUT QUEL JEU ÉTAIT QUOI. C'est vraiment la série la plus confuse à propos de son identité qui existe. Le premier Wonder Boy c'est en fait Adventure Island, qui est devenu sa propre série à cause de problèmes bizarres de licence. Wonder Boy III, il faut faire attention, il y en a deux, celui-là et un autre, sous-titré Monster Lair plutôt que Dragon's Trap, qui est sorti sur Mega Drive APRÈS Dragon's Trap mais qui est sorti AVANT Dragon's Trap sur Arcade !!!? Wonder Boy III : The Dragon's Trap est donc en fait le quatrième jeu de la franchise, le cinquième s'appelle juste Wonder Boy in Monster World.... et le sixième jeu de la franchise s'appelle Monster World IV, y a même pas de Wonder Boy dans le titre (on joue une femme, aussi). Bref c'est à y perdre la tête.
Si on oublie Adventure Island qui a plusieurs opus assez appréciés, les jeux les plus aimés dans la série Wonder Boy c'est celui-ci, le trois qui est en fait le quatrième, et Monster World IV qui est le quatre mais en réalité le sixième. Me suivez-vous ?
En tout cas. Ça m'aura pris trop de temps pour faire sens de tout ça. Ma récompense est de découvrir une série vraiment bien, non sans défauts majeurs mais vraiment bien, que maintenant. Je suis pas très très fan des consoles 2D de SEGA, mais sans doute parce que j'ignorais cette série qui compte parmi les meilleurs jeux de leurs consoles.
Wonder Boy III : The Dragon's Trap est un espèce de proto-metroidvania, d'une époque où on a pas encore compris comment faire pour que ce soit aussi impeccable que Super Metroid. C'est donc un brin cassé et répétitif par moments, et l'aspect metroidvania en lui-même est léger et arrive à moitié du jeu, mais quand même. C'est du bon fun, on a l'impression de découvrir des secrets partout quand c'est juste le chemin que l'on est supposé suivre, il y a un charme au tout. Ça a une vibe "cool" de la fin des années 80 un peu, pas 1985 avec des néons bleus et roses, mais fin années 80 avec ce néon-pastel, pas grand chose de ça est resté dans la conscience collective mais genre les habits de skis fluos ou la palette de couleurs de la très vieille marchandise des Simpsons (quand Bart avait un shirt bleu), et t'as genre t'as un ennemi c'est un nuage avec des lunettes de soleil, ou un dragon en métal. Très 1989. Il faut faire attention de toujours acheter les armures dès qu'on peut (en s'habillant avec son armure la plus charmante avant d'entrer dans un magasin, pour que le vendeur accepte de te montrer des items qui étaient juste des "?" autrement), à un moment j'étais incapable d'acheter une armure qui protège de la lave car j'avais pas augmenté mes points grâce à des armures précédentes et pour pas rester bloqué j'ai dû franchir un long couloir de lave en me transformant en speedrunner après 20 essais. À part ça et un ou deux moments où je savais pas où aller ensuite, ça épate pour 1989, sauf le look on dirait un jeu de 1991 plutôt (sauf Link's Awakening, un jeu 1991 qui fait 1994. J'adore dire des trucs comme ça).
À mon avis ça doit être un des plus beau jeu 16-bits. Ce n'est plus du proto-metroidvania comme l'autre jeu, c'est de l'action-aventure mais avec des villages et des upgrades à trouver/acheter. Ça a été une influence sur la série Shantae et ça paraît, le gameplay, la protagoniste, l'univers inspiré du moyen-orient, j'ai eu l'impression de jouer à l'épisode pilote de la série, et c'était très plaisant. Il y a quelques trucs à redire, du design de vieux jeu, genre 4 pièces avec le même ennemi à éliminer de suite c'est pas super, ni proposer deux chemins à explorer, et l'un d'eux est un piège qui te fait revenir en arrière, c'est un peu bof. En dehors de ça je sais pas quoi dire, c'est juste un jeu vraiment bien fichu et réussi que j'ai ignoré trop longtemps. Sauf que 1994 est tellement une année démente en jeu vidéo, je sais même pas si ça fait mon top 5 de cette année-là ?
The Lab c'est une collection de mini-jeux avec un vernis "vous êtes chez Aperture Science, c'est canon dans l'univers Portal wahou" Je sais pas si vous avez déjà lu sur comment ça marche chez Valve, apparemment personne n'a de post précis et n'est vraiment attitré à un jeu, les gens font ce qu'ils veulent comme ils veulent. Pas étonnant qu'il sorte rien de là de nos jours !!!!!!!!! Et cette collection de mini-jeux respire vraiment le collage d'idées de départs et d'intérêts hyper spécifiques de divers types de gens à leur aise, sans but spécifique. Y a des trucs qui sont même pas des mini-jeux, t'as un modèle (pas du tout à l'échelle) du système solaire à regarder, un scan 3D de parties du corps humain à regarder en strates, des décors à visiter où il se passe rien... Et à côté de ça t'as un mini-jeu narratif dans l'univers de Portal, un décor où on peut manipuler des objets avec des graphismes très poussés, un mini-jeu qui refait angry birds en VR et qui a des dialogues très rigolos, un jeu de défense de château minimaliste, un shooter aux airs rétro... un peu comme si les scientifiques, les artistes dessinateurs, les scénaristes, les programmeurs, les artistes 3D de décors, les experts en graphismes s'étaient réunis chacun dans leur coin pour faire leur projet à eux. Peut être que si ces cliques se parlaient entre elles on aurait Half-Life 3 !!!!!!!!!!!! Bon OK, c'est ce qui est arrivé ensuite, Valve a ensuite changé quelques politiques internes pour forcer la sortie d'au moins un jeu, et donc Alyx est probablement Half-Life 3... on va attendre une vente 80% sur Steam ou un truc comme ça pour le constater.......
Tant qu'à avoir essayé The Lab, autant essayer l'autre jeu gratuit/démonstrateur que Valve a sorti ces dernières années. Et wow que c'était pas très intéressant. Un shooter stationnaire avec une trame narrative très fatiguée et usée pour l'univers de Portal. J'ai trouvé que ça n'a aucun intérêt, tout simplement. Oui bon c'est un démonstrateur du Steam Deck, mais tout à fait jouable avec une manette et ça n'accompli rien pour convaincre que le steam deck a des éléments dignes d'intérêt. Booouuuhhh !

Vu le type de jeu ça mérite des photos crades pour accentuer l'effet.
Y a tellement de pseudo jeux d'horreur lo-fi bizarre style creepypasta de nos jours, c'est dur de croire qu'il n'y en avait pas vraiment à l'ère de la PS1. Y a LSD Dream Emulator qui est un peu ça et qui est très connu (les autres jeux d'Osamu Sato sont sur ma liste de jeux à faire bientôt) et puis y a Germs Nerawareta Machi qui donne vraiment l'impression d'avoir été fait par des cool kids de 2025 se la jouant faussement rétro. Quel jeu étrange. La pochette hyper extrême est peut être ce qu'il y a de plus connu à propos du jeu, mais le jeu en lui-même est aussi assez extrême. On est un journaliste dans une ville qui semble être atteinte d'un truc étrange qui crée des mutants. On mène des enquêtes pour savoir ce qui se passe... mais c'est vaporeux au maximum, tout est étrange et désordonné, quand on meurt on devient un mutant, on peut prendre son gun et tirer sur qui on veut, un mutant ou une vieille dame au restaurant le jeu s'en fiche, on conduit une voiture dans un open world tout pété et complètement vide comme si les concepteurs du jeu étaient abonnés au tumblr de liminal spaces... J'ai fait ce que j'ai pu pour avancer, j'ai investigué une cathédrale qui cache des mutants dans une de ses tours mais je sais pas à quoi ça m'a avancé, mais bon j'ai flingué sans raison les PNJs qui te disent juste bonjour. J'ai trouvé ça frustant à jouer à plusieurs moment (conduire est tellement désagréable que je me déplace en ville en prenant l'autobus plutôt, mais c'est aussi pénible) mais en même temps si ce jeu était d'un gameplay fluide et propre j'ai l'impression que ça ne marcherait pas. Il faut que ce soit un cauchemar brisé qui paralyse ton corps et abîme ta capacité de raisonner. Je pense que le jeu accompli ça... mais j'avoue, je n'ai pas eu le courage de le terminer celui-là, ne le dites à personne. Quand même une expérience intéressante, malgré ça.
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Ce jeu m'a fait comprendre comment fonctionne une montgolfière dans la vraie vie, c'est fou, j'y avais jamais pensé. Ce qu'il y a de bien avec NOTAM of the Wind, c'est son approche qui mélange le feel de jeu d'arcade avec la zénitude de la lenteur et du calme, genre une approche parfaitement 1997. Un jeu de montgolfière en 2025 serait très probablement réaliste avec un UI très ennuyeux, on achèterait des upgrades et tout serait vidé de personnalité. Il y a l'option "jeu indie fou fou" mais ça me semble moins probable que le simulateur boring au maximum. Il suffit d'écouter les p'tits beats downtempo de la bande-son du jeu pour comprendre le jeu lui-même:
aw yeah. d'ailleurs l'image de la vidéo youtube c'est la pochette du jeu, dessinée par Hiroshi Nagai qui est surtout célèbre pour ses pochettes d'album de City Pop, ça se devine.
On est donc vraiment à zen town ici. On choisi sa mongolfière, on peut faire des tournois ou des activités solo... et on fait quoi en Montgolfière? Les objectifs c'est genre atterrir à un endroit précis, lancer des marqueurs au sol pour former un triangle d'une certaine grandeur, chasser d'autres mongolfières, etc. Une sorte de Pilotwings sauce Playstation 1. Il n'y a pas une tonne de choses à faire et il y a quoi, 4 décors à explorer (ils sont assez grands et funs, quand même, t'as même une ville en ruines, quel est le lore derrière ce jeu?) mais ça m'a plu.

1983 est une année immense pour le jeu vidéo artistique. Il y en a vraiment beaucoup. Le fameux crash qui est survenu l'année même a mis fin à ça. Quand on parle du crash c'est toujours en terme de "hahaha E.T. quel mauvais jeu, Atari est mort vive Nintendo" mais les conséquences sont plus larges. Il faudrait qu'un jour j'y fasse une exploration en profondeur, tous ces jeux bizarres conçus par des artistes à une époque où il n'y avait pas vraiment encore de code pour ce qu'est le jeu vidéo.
Lifespan est donc une sorte de jeu abstrait pas simple à comprendre sans le manuel. On incarne quelque chose de vivant dès sa naissance. C'est marrant, dans le manuel le jeu est séparé en 6 "jeux" mais le premier d'entre eux, quand ton personnage naît, il n'y a pas d'interactions, c'est une cinématique, mais le terme n'existait pas à l'époque, alors on te dit "c'est un jeu sans contrôles, le second jeu commence une fois le premier jeu terminé". Et donc après ta naissance tes interactions avec d'autres machins abstraits à l'écran forme la personnalité et l'apparence de ton personnage. Une fois que c'est fait, il te faut trouver, à la manière d'un vaisseau flottant dans un espace 3D, quelque chose qui ressemble à ton apparence (il n'y a rien de jamais exact, c'est à prendre en compte) et puis te voilà sur une grille, et des formes abstraites forment des triangles entre eux et communiquent ainsi. Il faut se former un groupe social en considérant son apparence, le truc qu'on a choisi dans le jeu précédent (qui est supposé être quelque chose comme notre centre d'intérêt principal) et des blocs de couleurs sur la grille qui peuvent nous aider à rejoindre des conversations de couleurs précisent (comme si ces blocs nous éduquaient sur le sujet qu'est cette couleur). Bref c'est le moment le plus intriguant du jeu, une espèce de quête speedé de socialisation. Une fois que c'est fait il y a un espèce de tunnel assez banal où il faut éviter des trucs et en toucher d'autres, et le jeu s'arrête soudainement pour te faire défiler à l'infini des graphismes abstraits glitchés, comme une espèce d'épiphanie et d'ascension vers le divin, un truc comme ça. Je veux dire dans le manuel c'est une suite de graphismes colorés abstraits et mystérieux et c'est très cool aussi.
Le créateur est un artiste qui après de longues années dans le milieu de l'art a déchanté de son aspect mercantile et précieux, et le jeu vidéo s'est présenté à lui comme une solution. Mais après le crash, il s'est converti en jeux de table expérimentaux.

Probablement un pionnier du jeu autobiographique, Dys4ria est comme une rencontre entre l'histoire d'une transition de genre et une partie de Wario Ware qui rythme bien la narration. Ça se termine en 7-8 minutes, mais c'est à mettre dans les catégories important et mémorable.

Un jeu vraiment très très raté dites donc. Je trouve le pixel art plutôt pas mal, il y a de belles animations fluides. C'est bien de voir un des derniers jeux de l'ère noir et blanc (game boy excepté!) rendre hommage au cinéma noir et blanc, et pis c'est tout. Franchement ça s'arrête là. Le reste ne fait aucun sens. Le but du jeu : On est Charlie Chaplin, on réalise et joue dans nos propres films (mais rien à propos de battre Leonardo di Caprio en ce qui concerne les relations amoureuses). Mais exit la finesse ou l'once d'humanité qui habite ses films, qu'importe le film que l'on réalise (parmi tous les films qu'il a réellement réalisé), ça ne consiste qu'à donner des coups de pieds aux autres personnages pendant le tournage, seuls les décors changent. Une fois que l'on a donné plein de coups de pieds dans des décors différents, le film est assemblé et on peut projeter le film, et selon notre performance (le nombre de coups de pieds, le fait de s'être déplacé dans le décor, le rhytme, c'est pas trop clair) le film a un succès ou non. Cela génère ou fait perdre de l'argent, ce qui n'a aucune importance en terme de gameplay, c'est juste comme nos points de vie. Bref ça sert à rien, et je ferais mieux d'aller jouer à The Movies, plutôt.
Il y a maintenant plein de petits moteurs pour faire des jeux vidéos de nos jours, et autour d'eux s'organise des communautés. Des communautés moins habitées que celle de RPG Maker dans le temps, vu que l'offre en moteurs variés fait que les forums et discords portent moins sur l'aspect communautaire et plus sur les questions techniques et les jeux eux-même. Bitsy est un exemple, un outil pour faire des jeux narratifs extrêmement lo-fi, développé par Adam Le Doux. C'est aussi le créateur de Good Morning, Radio, un petit jeu de quelques minutes qui évoque davantage la note de blog auto-biographique (il raconte comment il était le premier DJ/animateur chaque matin à ouvrir une radio collégiale avec du jazz) que quoi que ce soit d'autre. On approche même le concept du fanzine là.
Bref il se passe à peu près rien d'autre qu'une courte vibe matinale dans ce jeu, et c'est aussi bizarre à critiquer avec un paragraphe de texte qu'une note de blog légère et inconséquente.

Un autre jeu dans Bitsy, cette fois par quelqu'un qui n'a pas créé le logiciel, une certaine Cecile Richard. Le jeu est comme un très joli poème sur le fait de garder en mémoire quelqu'un de disparu, dans un setting sci-fi. Je n'ai pas beaucoup plus à dire même si j'ai beaucoup aimé, c'est un petit 7-8 minutes bien fichu dans les limites de Bitsy (qui, je pense bien, ne semble offrir que de déplacer un personnage et lire des textes).
Un autre tout petit mini jeu de quelques minutes, encore une fois autobiographique, cette fois dans Unity, à la façon d'un walking sim. Ça parle de sujets plutôt lourds mais avec une note d'espoir. C'est bien. J'ai envie de faire des jeux fanzines moi aussi...

Un petit classique de l'ère tardive du making anglophone original. Apparemment fait en réaction à la quantité trop grande de jeux d'horreur en RPG Maker à l'époque (et en effet, j'ai l'impression que dans le monde anglophone, à cette époque-là, il n'y en avait que pour les jeux d'horreur (à quelques exceptions comme To The Moon), mais c'est probablement pire maintenant). Mais je pense que ce jeu-là a bénéficié d'une popularité parce qu'il a été joué par PewDiePie, hé oui je joue à un jeu indie fait en 2013 c'est comme ça que ça fonctionne. Et franchement, si c'était sorti dans le making francophone vers 2004, on aurait trouvé les graphismes épatants mais ça n'aurait été rien d'autre qu'un classique mineur. L'humour est de base sinon plutôt nul, le mapping est mauvais, et le jeu est essentiellement un fetch quest fatiguant qui consiste à aller d'un bout à l'autre de la map sans cesse. Ça donne envie d'uploader AdA2 en anglais sur itchio pour voir.