20262025 • 2024

Shining Flower: HikaruHana (Macintosh) 1993


J'ai glissé et je me suis fait mal à un bras, alors je vais jouer à des jeux en conséquence de ça. Pour commencer, non seulement un jeu qui ne demande qu'une main, mais qui en plus demande vraiment très peu d'interactivité. C'est un peu comme les walking simulator mais encore plus simple, on choisi où on va, on choisi quand on va au prochain endroit, c'est à peu près ça. Ça crée une expérience hyper zen, presque somnolente, qui est assez inhabituelle en jeu vidéo. L'interaction fait juste insérer un acte de présence personnelle à l'expérience, et le fait que ce soit des graphismes, musiques et animation gérés par le moteur du jeu plutôt que ce soit un fichier vidéo fait partie de l'attrait.

Sinon comme les screens montrent c'est joli. On accompagne ce petit bonhomme aux yeux clos prendre une fleur, et apprendre qu'il a le devoir d'accomplir le destin de cette fleur-là qui fera ressusciter le soleil à la fin de la nuit. C'est une histoire assez mince qui est plutôt agrémenté de délires surréalistes pour créer un univers mystérieux et rêveur. Bref c'est un petit objet doux, sans grand gameplay ou narration, ça se veut juste comme un plaisir esthétique. C'est parfois un peu sirupeux ou niais (il y a un personnage de lune intellectuelle qui m'a fait soupirer) mais ça a du mérite un peu. C'est sorti qu'au Japon, mais c'est sans texte.


Hidden Agenda (Macintosh) 1988

J'adore les jeux où on peut être le président d'une nation et avoir tout à sa disposition pour semer le chaos. Shadow President de 1993 est un de mes jeux préféré à peu près uniquement sur la base que lancer des bombes nucléaires sur l'Estonie sans aucune raison, se faire dire ">: ( la communauté internationale est très choquée! certaines nations envoient des espions pour vous assassiner!" et regarder toutes les conséquences de son geste est une source d'hilarité infinie pour moi. Hidden Agenda est très différent puisque l'on est pas président des États-Unis, mais d'une petite nation d'Amérique du sud qui vient de renverser son dictateur. Il s'agit donc plutôt de s'intéresser aux affaires internes. La population a faim, les fermiers veulent des terres, l'armée a besoin d'un ménage, les États-Unis veulent fourrer leur nez dans nos affaires... Et en tant que président placé afin de calmer le jeu, on a l'opportunité de construire son gouvernement comme on veut, et de choisir à qui faire confiance. On peut donc se faire un gouvernement de droite ou gauche, catho ou communiste, allié à la dictature qui vient de tomber, ou de mêler tout ça.

Bien sûr que je me suis amusé à tester les combinaisons les plus catastrophiques et illogiques. Mon premier cabinet avait des idiots d'extrême droite aux relations étrangères tandis que tout à l'interne était communiste, alors j'avais juste des relations avec des diplomates américains hyper fâchés de me voir faire des terres collectives gratuites aux fermiers. Pendant ce temps j'allais serrer la main en secret avec des gouvernements communistes étranger. Ça n'a pas duré un an que j'ai été victime d'un coup d'état.

Le jeu est en fait très sombre. Il faut beaucoup gérer les dégâts laissés par l'ancien gouvernement totalitaire qui a encore ses fans. Par exemple l'on reçoit des pétitions d'un groupe de femmes qui demandent des réparations pour la perte de leurs maris/fils dans les prisons de la dictature. La femme dirigeante du groupe peut finir étranglée une nuit si on joue mal son jeu.

Ce que ces vieux simulateurs ont que tous les simulateurs modernes que j'essaye manquent est du charme dans l'écriture. Mes adjoints et mes adversaires ont de la personnalité, les situations sont intéressantes... Les nouveaux simulateurs se perdent dans une complexité d'options qui au final ne revient qu'à balancer des chiffres sans vie. Ici j'ai plutôt l'impression d'être dans une histoire, que le texte et les personnages ont une valeur.

Mais ça en fait un jeu plus simple, en quelque sorte linéaire, comme quelque part entre le jeu d'aventure en texte et le simulateur. Et on est plus limité que dans quelque chose comme Shadow President, donc. J'ai hélas épuisé le jus de celui-là assez rapidement.


Uncle Buddy's Phantom Funhouse (Macintosh, Hypercard) 1993


Bon je vais pas arriver à rendre justice à celui-là je sens. Il s'agit d'un roman non-linéaire avec des énigmes à résoudre. Le jeu (c'est un jeu vidéo, c'est moi qui décide) vient dans une boîte : la boîte est supposée être ce que l'on t'offre comme héritier par un groupe de notaires suite à la mort d'un oncle dont tu ignorais l'existence. La boîte est un ramassis pêle-mêle avec des cassettes, du papier et des disquettes.

Tout ça a été numérisé si on cherche le jeu sur le net de nos jours.

On découvre assez vite que l'oncle Buddy est un personnage au tempérament artistique, il a un band de musique, il écrit des romans, des scénarios, et il s'intéresse à l'informatique, ayant même fait un poème tout en code qu'il a soumis à un magazine numérique. Sur la disquette l'on peut accéder aussi à un peu n'importe quoi, comme des archives de e-mails (d'avant le web!), un journal où il parle de tout genre ses zines préférés, des pamphlets de conventions sci-fi auquel il a participé. Il y a bien sûr des fichiers protégés, qui demandent d'être élucidés grâce à la lecture des textes, ou en cliquant à des endroits inusités (mais qui font du sens). Il parle parfois de son père, et beaucoup d'une certaine Emily, qu'il remercie ou à qui il dédie une oeuvre. Il a des obsessions geek pour la culture des années 80, des trucs typiques aujourd'hui oubliés, et des trucs genre Twilight Zone ou Carl Sagan. Au fil des lectures, il commence à apparaître que Buddy a des obsessions pour les "divergences", des réalités alternatives. Je ne peux pas aller plus loin sans spoiler :

Cliquez pour lire le spoiler

À un moment, en débloquant un fichier secret, on entre dans l'univers d'Emily. Emily a une vision sombre du monde, bien plus sérieuse. Finie les passions geeks, Emily a ses craintes face à l'ère Ronald Reagan, parle du SIDA, et surtout critique Buddy. Mais on découvre que Buddy aussi éventuellement critique Emily. L'un et l'autre s'accuse d'être une invention littéraire de l'autre. Aucun n'est réel, aucun n'est objectif. Ou alors les deux le sont et vivent dans la même personne. Peut être qu'Emily est ce que cache Buddy au fond de lui... ou les réalités alternatives existent réellement? Comment cette boîte de ce supposé oncle a fini dans nos mains, de toute façon?

Plus que ça, j'ai aussi découvert en lisant sur le jeu par la suite que l'histoire continue apparemment si l'on commence à fouiller le jeu avec un éditeur Hypercard (sorte de RPG Maker, ou plutôt éditeur Power Point, de son époque), mais je n'ai pas été jusque là. En tout cas, quelle affaire !!!


Boku no Natsuyomi 2 (PS2)


Comme prévu j'ai terminé ce jeu hier (pour rappel, ça se passe en août 1975, chaque jour d'août dure à peu près 30 minutes, j'ai donc décidé d'y jouer 30 minutes par jour, ou 1h parfois et faire deux journées, n'étant pas libre tous les jours). C'était vraiment excellent! Le jeu s'en va rapido express parmi mes jeux préférés... même si il a quelques petites fautes.

Le jeu se veut être des vacances relaxantes dans la peau d'un enfant de 8 ans qui n'a rien à faire de ses journées, raconté d'un point de vue adulte et nostalgique. Les décors sont fixes (peints à la main), et donc le temps s'écoule en fait chaque fois que l'on se déplace d'un écran à l'autre. Le défaut que cela entraîne, c'est que plutôt de vivre ses journées au hasard comme le jeu le veut, on peut se retrouver à vouloir maximiser ses déplacements, s'assurer que l'où on va vaille la peine. Mais c'est absolument inutile de faire ça pour ce jeu, il y a amplement de temps pour faire ses propres découvertes en temps et lieu. Il faut donc apprendre un peu à se défaire de tout objectif, et seulement jouer au jeu sans tracas et soucis. L'autre défaut, c'est que parfois (c'est rare!) les PNJs ont le même dialogue deux jours de suite, c'est donc un peu décevant d'aller quelque part et se faire dire la même chose qu'hier.

Mais en dehors de ça le jeu est splendide. Il aborde des thèmes inhabituels en jeu vidéo (surtout à cette époque) : la crainte de la mort, la désuétude, les conflits insolubles, l'appartenance familiale... mais tout le jeu tourne autour des secrets que les adultes gardent en soi, le jeu entre la face qu'ils présentent et ce qu'ils désirent réellement. Le protagoniste étant un enfant qui est hors du village, les adultes se retrouvent enclin à lui confier ce qui les trouble. D'ailleurs, ce qui me paraît particulièrement intéressant, c'est qu'il s'agit d'un jeu où l'on est pas le personnage principal. Notre influence sur le monde est extrêmement limitée, et bien qu'il s'agisse du personnage jouable, Boku a l'identité et le pouvoir d'un PNJ. Peut être que le véritable personnage principal du jeu est l'adolescente que l'on rencontre sur le bateau au début du jeu, car c'est la plus intéressante à observer et interagir avec, mais je pense qu'il s'agit d'une oeuvre chorale, où l'on est libre d'observer ce que l'on veut et de vivre tous les temps morts d'un PNJ. Ou alors, le personnage principal est le narrateur du jeu : l'enfant maintenant adulte, que l'on entend que rarement, mais qui ne fait que se souvenir de ce passé que l'on joue : le protagoniste enfant ne comprend pas tout ce qui se passe autour de lui, mais le joueur, et sans doute le narrateur absent, aussi. Et c'est là l'amertume.

Si mon cinéaste fétiche, Yasujiro Ozu, avait fait un jeu vidéo, ce serait celui-là. C'est le plus près possible que l'on peut avoir d'un jeu vidéo de Ohayo :


Ihatovo Monogatari (SNES)


C'est une curiosité plus qu'autre chose, mais j'ai vraiment passé un bon moment avec ce jeu. L'idée est complètement unique pour un jeu SNES : il s'agit d'une exploration dans l'univers d'un véritable romancier/poète du début du 20e siècle, Kenji Miyazawa. Il a notamment écrit les histoires qui ont donné les animés Train de nuit dans la Voie lactée et Goshu le violoncelliste, en plus d'inspirer fortement Galaxy Express 999. On est donc un voyageur anonyme qui débarque à Ihatovo, ville récurrente de l'univers de Miyazawa, et l'on est témoin de plusieurs péripéties qui empruntent aux diverses histoires qu'il a écrit. Non seulement ça, mais Miyazawa est aussi un personnage du jeu (que l'on rate toujours de très peu) et Ihatovo est aussi empreint des influences qu'il a eu. Vu que c'est peut être un des tous premier jeu à twist narrative je ne vais pas trop parler des thèmes récurrents et de la fin mais cette finale est sans aucun doute le meilleur moment du jeu. Les diverses histoires du jeu manquent de profondeur à mon goût (un brin de la complexité des histoires originales, que j'ai en partie dans un livre chez moi, est sacrifiée et ça fait que le tout ressemble à une collection de fables moralistes à la Charles Perreault), mais bon sang c'est un jeu 1993, et je trouve assez intéressant de faire quelque chose d'aussi triste et déprimant sur SNES.

L'autre chose à mentionner, c'est l'excellente atmosphère de village tranquille de RPG des débuts du 16 bits que le jeu procure d'un bout à l'autre. La musique est excellente, les PNJs ont des dialogues qui changent à tous les jours, il y a un je-ne-sais-quoi de très douillet et confortable à l'exploration, une vibe absolument excellente.

J'ai appris après coup qu'il y a une traduction française, je sais pas ce qu'elle vaut, celle en anglais était tout à fait bonne (à ce sujet, celle de Boku No Natsuyomi 2 était spectaculaire).


OutRun 2006 : Coast to Coast (PS2)

Un des derniers jeux « Sega Blue Skies », ces jeux style arcade de Sega avec toujours un ciel bleu particulièrement marquant dans son premier niveau. J'avais envie d'un jeu de course pas trop casse-tête, et OutRun 2006 (aussi connu comme OutRun 2) fait le boulot, c'est une bonne update de l'original, j'aime l'extrême variété des décors, l'ambiance estivale, la musique City Pop, le feeling complètement arcade. Le mode Outrun, avec ses embranchements entre différentes pistes sans aucun chargement ou menu suffit à le différencier du reste, mais ça reste un jeu de course d'arcade il y a un maximum à l'innovation dans le genre j'ai l'impression. C'est un jeu de course satisfaisant et il n'y a pas plus à dire!


Pantos Story (Macintosh)

Ça fait longtemps que je voulais y jouer, celui-là. On dirait que personne sur internet est au courant de l'existence de ce jeu, pas de vidéo, pas de reviews plus longue que deux lignes... L'univers est vraiment intriguant : on est une petite grenouille dans un univers étrange, sorte de Moebius animalier et mignon, l'on voyage jusqu'au bout d'une rivière pour retrouver un ami, armé uniquement d'un espèce de saxophone. et bien qu'il s'agisse d'un jeu japonais il n'y a aucun texte de tout le jeu, le rendant accessible (j'ai longtemps pensé le contraire, mais Google Images mélange ce jeu avec un autre, l'unique autre jeu de la même compagnie, qui a bel et bien des textes). C'est un clic n point extrêmement linéaire, au point que le jeu pourrait quasiment être tout simplement un film interactif, on a rarement l'occasion de revenir en arrière (ce qui est logique, vu que l'on vogue au gré des courants d'une rivière). Comme tout bon click n point qui se respecte ce n'est pas toujours clair où cliquer, mais heureusement le curseur change de forme quand il faut cliquer. Très bonne ambiance zen et mystérieuse, j'ai pas plus à dire.


Cosmology of Kyoto (Macintosh)


Gros gros coup de coeur pour celui-là. Quel jeu bizarre??? Même après l'avoir fini jusqu'au bout je ne suis même pas sûr de ce que j'ai vécu. Je ne sais pas si il y a une histoire. C'est juste une vibe, une sorte de Silent Hill sans objectif. On est vers l'an 900-1000 à Kyoto, et c'est la merde. C'est la nuit, il y a des démons partout, les gens crèvent de faim, il y a des voleurs, tout le monde a l'air louche, personne ne veut ton bien. Tu apparais nu dans une forêt, la première chose que tu peux faire c'est voler des vêtements à un cadavre dans un champ. Le jeu est plongé entièrement dans la mythologie ancienne, l'histoire, le bouddhisme, rien de chiant mais au besoin il y a une grosse encyclopédie complètement facultative que tu peux consulter en tout temps si tu sais pas c'est quoi une statue de Jiso, un Rashomon, etc... On y meurt tout le temps comme si c'était Dark Soul, et chaque mort mène à un voyage dans l'au-delà, qui est différent chaque fois selon son karma, on peut aller dans toutes sortes d'enfers bizarres, puis on se réincarne en un nouvel adulte là où on est mort, prêt à continuer la ballade, alors aucun soucis de crever tout le temps.

L'ambiance est hyper excellente, les animations et les visuels sont fous, il y a une quantité gigantesque de mini-quêtes à accomplir et elles sont toutes intéressantes, pleines de bizarreries cauchemardesques, vraiment c'est une énorme découverte pour moi. Tout ça est fortement avantagé par le fait que le jeu est extrêmement simple, il n'y a pas de systèmes compliqués à comprendre, pas d'énigmes compliquées...


Amusement Planet Phantasmagoria 1995 (Macintosh)


Ils sont pas beaux ces screenshots? Shigeru Tamura est un artiste actif durant les années 1990 dont j'aime pas mal le travail... Bien qu'il soit à peu près impossible à trouver traduit. Il a fait des films, comme Glassy Ocean:

Et il a fait des mangas au début de sa carrière, les informations sont extrêmement rares à ce sujet

Amusement Planet Phantasmagoria est son jeu vidéo. Mais bon comme le reste de sa carrière : pas de traduction. Il n'y a tellement aucune info sur ce jeu que je pensais qu'il était peut être sans texte. Mais non, il n'y a pas beaucoup de texte, mais il semble crucial afin de comprendre ce que l'on doit faire. Il reste que c'est un jeu assez proche de la production générale sur Macintosh au milieu des années 90, on se déplace dans un monde (dans ce cas-ci, une planète entière), on observe, on interagi, cela débloque de nouveaux chemins, etc. Il y a aussi des livres à consulter, des encyclopédies du monde dans lequel on est... Bref tout cela est très beau, très reposant, excellente vibe, mais sapristi, j'ai aucune idée où aller ni quoi faire, zut. Reste plus qu'à apprendre le japonais, parce que personne ne va jamais traduire ça.

Bien que ce soit le plus gros projet que Tamura ait réalisé, le jeu ne s'est pas beaucoup vendu il semble, et certaines animations du jeu sont devenu des intermèdes télés de 15 secondes.


Chop Suey 1995 (Macintosh)


Chop Suey a la réputation d'être le plus intéressant des « jeux vidéos pour filles » des années 90. Et pour cause : c'est un jeu extrêmement bizarre, personnel et unique, qui a un espèce de kitsch naïf et une originalité qui le distingue des jeux pour enfants qui tombent dans les clichés (pas de princesses, chevaux et costumes ici), qui a la capacité d'être aussi un jeu pour adultes. On suit l'histoire de deux filles qui mangent trop de chop suey, regardent les nuages, puis vont explorer la ville et font un peu n'importe quoi, comme fouiller la chambre de leur tante ou prétendre qu'elles sont des anges qui survolent New-York. Les adultes ont des ennuis, des vies complexes, les enfants s'amusent et découvrent.

La vie de Theresa Duncan, la réalisatrice du jeu, fascine les tabloïds américains, et ça fait une décennie qu'un projet de film hollywoodien est en cours. Chop Suey vient d'une époque étrange où on ne parlait pas tout le temps de "jeu vidéo" mais de "CD-Roms", le magazine très mainstream Entertainment Weekly l'avait nommé "CD-Rom of the year". C'est comme si il venait d'une sphère extrêmement éloignée de l'univers vidéoludique habituel. Mais pourtant il ne faut pas se leurrer, c'est un vrai jeu intéressant. Si les jeux où il suffit de cliquer à des places et voir des choses étranges vous inspire. Ça semble être pas mal tous les jeux Macintosh qui ne sont pas Marathon vraiment. Et c'est encore plus le cas quand on parle de « jeux pour filles », depuis les jeux très mignons d'Amanda Goodenough.


La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs 1986 (APPLE II)

Une simple curiosité historique : il s'agit d'un jeu d'aventure en texte, qui a l'originalité d'être situé dans une sorte d'environnement pré-internet (le jeu reproduit apparemment CalvaEDI, une sorte de système de messagerie de l'époque des minitels? désolé je m'y connais pas beaucoup), ça m'étonne qu'il n'y ait pas eu tant de jeux d'aventure en texte qui se passent sur l'internet ou le pré-internet car c'est le genre d'environnement parfait à reproduire dans ce genre de jeu. Cet internet est tellement petit que le jeu en profite pour mettre en scène de vrais utilisateurs d'époque, en reprenant leurs pseudos. L'autre chose, c'est qu'on incarne une femme, et que le jeu vise à montrer à quel point l'internet/pré-internet était toxique : tous les gars veulent te parler et viennent te harceler, il y a même un ordinateur superintelligent qui se met de la partie. Le jeu a été écrit par une femme et se base pas mal sur ses expériences, donc. Le jeu est pas mal limité, assez linéaire, pas très subtil, mais son sujet et sa reproduction d'un univers disparu (avec le langage de l'époque) en fait son relatif intérêt.


Kentucky Route Zero 2013-2020 (PC)

J'ai... j'ai pas d'opinion claire sur ce jeu. Il y a des moments que j'ai trouvé excellents (un passage avec un appel téléphonique où on peut demander de l'aide à propos d'un serpent qu'on tient dans sa main, entre autre), mais beaucoup d'autres où j'avais l'impression que tout ce qui m'étais proposé faisait juste passer à côté de moi sans me toucher. Kentucky Route Zero me donne l'impression d'un fourre-tout semi-improvisé qui fonctionne comme une télé-série stylée, où le metteur en scène est en mode « ok et si cet épisode-là était tourné en un seul plan ? et si cet épisode-là était du point de vue du chien ? » pour retenir notre attention, mais toute cette dose d'inattendu constante fait que j'ai fini par décrocher des dialogues, je ne savais plus ce qui était important ou non. J'ai peiné à m'attacher aux personnages qui malgré leurs difficultés qui se dévoilent dans le scénario, me semblent tellement distant dû à la mise en scène et la direction artistique qui mise tout sur une ambiance visuelle forte mais distante. Un jeu qui devait sans doute avoir l'air majeur lors de la sortie de son premier épisode en 2013, mais en 2020 ce genre de projet avait beaucoup vieilli. Enfin j'ai l'air dur, il y a de vrais moments mémorables et de vraies bonnes idées.


X-scape 2010 (DSiWare)


J'étais en autobus pour un très long trajet plus tôt ce mois-ci, et j'avais apporté ma 3DS (à part mon énorme iPad pro pas pratique à sortir en autobus, j'ai rien d'électronique et transportable qui ne soit pas une console antique. Avais-je l'air bizarre avec une 3DS en 2024?). J'ai découvert un truc que j'avais oublié : un jour on m'a donné des points eShop et je m'en étais servi pour acheter des jeux auxquels j'ai jamais joué. C'était un peu le moment idéal de m'y mettre. X-scape est la suite de X, un jeu GameBoy par Nintendo qui n'est jamais sorti hors du Japon. X est le jeu qui a mené à Star Fox, il est plutôt de circonstance que X-scape soit donc par les gens qui ont fait Star Fox Command et la version 3DS de Star Fox 64. Mais ces gens-là ont aussi bossé sur la série bit.generations sur GBA et la sértie ArtStyle sur DS.

(ci haut : une mystérieuse série de jeux hyper simples au design artistique et trop chers dans des packaging minimalistes)

Et X-scape est à la fois une vraie suite de X et visiblement l'oeuvre de gens qui ont bossés sur Star Fox et des jeux artsy. Le jeu a ce beau look minimaliste aux gros polygones assumés et aux couleurs franches, un choix totalement à l'encontre du courant de l'époque, davantage quelque chose que l'on verrait aujourd'hui.

Le gameplay est... pas mal. On dirait un peu le Battletank d'Atari, sauf qu'on est plus en 1979. Il y a un peu plus de variété, des énigmes ultra-simples, des boss de temps en temps, des tunnels à franchir en quelques secondes que j'ai beaucoup aimés... mon soucis vient du backtracking. On se promène de planète en planète avec des choix de chemins comme dans Star Fox, sauf que l'on est pas condamné à toujours aller de l'avant, on peut, et on doit, revenir en arrière. Et c'est très apparent que c'est juste pour rallonger le jeu. À un moment on sauve un professeur., on l'amène sur une autre planète... mais non, c'est un faux professeur! il faut revenir en arrière et chercher le vrai professeur. Bref, on fait deux fois de suite la même mission pour une raison stupide, c'est vraiment méchant et mauvais de faire ça.


A Kapppa's Trail 2010 (DSiWare)

Le jeu auquel j'ai joué sur le chemin du retour.

C'est un petit jeu qui fait usage du stylet de la DS, réalisé par Brownie Brown, ceux qui ont bossé sur Mother 3. Mais ça n'a rien à voir avec du Shigesato Itoi, le dialogue est minimal déjà et sert à expliquer du gameplay presque tout le temps. On est un kappa, on veut rejoindre le monde des humains, et pour ça il faut traverser des épreuves, qui consistent à aller du point A au point B dans un monde rempli d'obstacles, et on se déplace en dessinant la ligne que le kappa va suivre, et on peut la redessiner à tout moment. Il y a des trucs comme un main qui fait le même tracer que toi pour te forcer à bouger tout le temps, des ennemis, des mini-kappas qui peuvent t'aider... c'est plutôt basique même si ça a un petit charme Nintendo/sprites 2D de GBA. Pas du tout de quoi se ruer dessus, ça fait son boulot de t'occuper pendant que tu es dans un autobus. J'aurais aimé un univers plus riche, en fait.


Tokyo Crash Mobs 2012 (3DS eShop)


Ah celui-là je l'ai bien aimé! Un espèce de jeu de puzzle-action rapide et stupide. En gros les gens qui ont fait ce jeu, Mitchell Corp., ben ils faisaient pas de très bon jeux. Leur spécialité c'était les jeux que tu vois au club vidéo mais que tu n'essaie jamais, alors tu connais juste la pochette:

Et si jamais tu oses le louer tu découvres juste un jeu très ennuyeux que tu as hâte de retourner au club vidéo. Bref, après des années à faire des jeux bof, c'est la fin, ils doivent fermer boutique. Alors ils se font plaisir et décident de faire le jeu tel que leur coeur le souhaite : et leur coeur souhaite un truc qui ne fait absolument aucun sens mais qui est rigolo.

Tokyo Crash Mobs consiste à réduire des files d'attentes. Et apparemment, il faut mettre des gens aux habits de même couleurs ensemble pour qu'ils sortent soudainement de la file. Et par mettre, je veux dire que notre personnage attrape des gens et les lancent dans la file. Faut pas chercher. C'est un puzzle d'association de couleurs donc, et un pas mal, mais la présentation bizarroïde, tout en photos et agrémenté de courtes cinématiques hyper mystérieuses qui ont presque l'air de se moquer du style corporate-wii de Nintendo de cette époque:

ça ajoute un vrai plus. On fait très vite le tour du jeu, mais bon, ça m'a plu. Votre existence ne fut pas vaine, Mitchell Corp.


Attack of the Friday Monsters! 2013 (3DS eShop)


Après Boku no Natsuyomi 2, je voulais essayer un autre jeu de Millenium Kitchen... et j'avais celui-là sur ma 3DS ! Je l'ai essayé une fois rendu chez moi.

Ça se passe sur une seule journée, mais c'est en tout point pareil que Boku no Natsuyomi, petit gars dans les années 70 qui se promène à son aise en été....sauf que ça m'a déçu. Il n'y a plus de poésie ou de profondeur, on dirait un petit dessin animé bas budget sorti direct sur VHS, avec des éléments sci-fi, quelques twists et voilà. Vraiment Boku no Natsuyomi est un vieux jeu PS2, mais ce jeu-ci a l'air vraiment de la version en carton du précédent, tout fait plus cheap, sauf le visuel pas mal joli pour de la 3DS et la musique qui est fantastique. L'écriture n'est pas venu me chercher, les personnages ne se développent pas trop, et j'ai juste eu l'impression d'aller du point A au point B en ramassant sans cesse des bouts de carte sur mon chemin (le mini-jeu de combat de cartes est quand même correct, mais vraiment trop facile). C'est cool que ça existe, que ce soit traduit officiellement en anglais (malgré son thème des séries télé jeunesse du Japon des années 1970!), mais franchement ça vaut pas le real thing.


The Manhole (Macintosh, Hypercard) 1988


Le prédécesseur de Myst m'a bien charmé, même si c'est une toute petite chose sans aucun défi. On sent que c'est comme un projet personnel fait par le créateur pour ses enfants, une sorte d'univers d'exploration surréaliste qui a l'effet d'une histoire racontée à un enfant avant qu'il s'endorme. Il s'agit tout simplement d'explorer un monde, et d'avancer, prendre différents embranchements, se perdre dans un labyrinthe sans cul-de-sac de choses intéressantes. Je vois totalement comment cela a mené à Myst, vu que c'est un prédécesseur du CD-Rom interactif, qui sont devenus populaires dans l'immédiat après Myst. Est-ce un jeu si il n'y a aucun but ? Je dirais qu'il y a quand même un but, et c'est de voir toutes les pièces. Mais le jeu rend ça très facile, puisque chez le personnage du dragon se trouve une télévision qui permet de se téléporter un peu partout. Disons que c'est un cheat code pour qui le veut bien. Un jeu à jouer dans son pyjama.

C'est aussi un tour de force de programmation dans Hypercard, qui n'est pas tant conçu pour les jeux (mais qui a quand même connu un tas de jeux d'aventure hyper simples qui sont presque des histoires linéaires, comme les fameux Inigo d'Amanda Goodenough), c'est plutôt comme un outil à proto-powerpoint agrémentés avec des hyperliens.


Myst (CD-Rom Windows 3.1) 1993

Les gens derrière The Manhole découvrent la 3D et les énigmes, ça donne Myst. Le jeu qui a été le killer app pour les CD-Rom. Également un vrai tour de force, et même en jouant à l'original sur un émulateur Windows 3.1 (que je n'avais pas vu depuis que je jouais à SkiFree sur l'ordinateur de mon voisin d'en face en 1994, ça m'a fait apprécier l'innovation que fut Windows 95) je n'ai pas trouvé que ça a tant vieilli. Parce que la 3D vieillotte a son charme, et que la direction artistique a cette vibe qui a inspiré le fichu vaporwave, avec ses temples grecs et ses engrenages énormes. J'ai aussi l'impression que ça a été l'instigateur de toute l'esthétique CD-Rom, je parle ce monde de mystères anciens avec des images 160x120 pixels des statues des îles de Pâques et voir une vidéo de l'Homme de Vitruve de Léonard de Vinci morpher digitalement en la Joconde pendant que de la musique classique qui sonne importante joue. Vous voyez le genre ? Vous voyez Dan Brown jouer à Myst ? C'est un peu trop intello pour mon père ouvrier qui collectionnait les VHS de triangle des bermudes et mystères des pyramides, mais c'est à quoi ça me fait penser. C'est une version à petites lunettes rondes qui caresse lentement sa barbe, qui fume sa pipe et qui rouspète des trucs en lisant des textes anciens. En tout cas j'aime ce monde d'énigmes, ce mode "on te jette là, débrouilles-toi, découvres à ton rythme". Après je suis super nul aux énigmes je pense, j'ai bloqué sur des énigmes que j'ai vraiment trouvé trop difficiles, genre c'est pas la faute du jeu mais moi, après un truc comme trouver le pitch d'un son en bougeant un slider au pixel près est un peu hardcore quand même. C'était un peu tendu de se déplacer dans le truc des tuyaux sur des planches de bois aussi. Mais c'est un jeu où il faut avoir un petit calepin et prendre des notes (ce que J'ADORE, pourquoi les jeux ont peur de ça à présent, que tout est in-game? Je veux bien croire que c'est pratique, mais...), j'aurais pu juste dessiner les cartes du jeu tout en les explorant. Myst est assez petit et compartimenté que c'est rarement utile, cela dit. Bravo à ce classique en tout cas.


Riven (DVD-Rom Windows 95) 1997

J'ai pas grand chose à rajouter après tout ce qui a été dit, je vais faire ça court et tiens mon bras va me lâcher. Riven est vraiment comme la version ultra-méga deluxe de Myst, tout est plus grand mieux fichu et la quantité de vidéo 3D dans ce jeu est démente, c'est comme l'ultime compilation de 3D pré-rendu des années 90, c'est superbe. Les moments style montagne russe n'ont même pas vieillis, ils sont là pour épater avec des mouvements 3D et ça marche encore en 2025. C'est vraiment un très, très beau jeu. Le travail sonore aussi est à souligner. L'intégration des acteurs réels est géniale aussi (oui, ça a l'air d'un vrai défaut du remake, qui sinon semble se tenir). Myst tient quand même le coup à côté, parce que l'ambiance est différente, mais si j'avais un sceptique à convaincre je l'enverrai direct sur Riven, tant pis si l'histoire est une suite directe. Mais Riven est assez dément. Ça devait être un calvaire à faire je me disais en y jouant, et je lis que l'un des créateurs principaux de ce jeu et Myst et Manhole a quitté le jeu vidéo pour toujours par dégoût après ça? Bon sang.

J'ai moins bloqué avec les énigmes qu'avec Myst ! Sans doute parce que j'avais une approche non-linéaire encouragée par comment les îles sont reliées de manière qui semble organique, quand je bloquais quelque part, j'allais ailleurs, puis je revenais avec une perspective nouvelle. Mais c'était vraiment plus long (3 fois plus long ?) que Myst, et tous les jeux précédents auxquels j'ai joué. Ce n'est pas un jeu très long, mais c'était inattendu. C'était massif.


Mrs Mopp 1984 (ZX Spectrum)


L'univers du jeu vidéo britannique du début des années 80 est bizarre, il ne suit pas trop les conventions vidéoludiques, qui existent à peine à l'époque, et la ligne entre le jeu vidéo pro et amateur est très mince. Tout le monde pouvait coder un truc, le copier sur des cassettes, et le vendre. Il faut vraiment que j'explore davantage ce monde-là, voir quelles idées marginales sans suite y ont vu le jour. Mrs Mopp est pas du tout le meilleur endroit où commencer, bien que c'est un des tous premier jeu vidéo à avoir un message au-delà d'être amusant. Codé par une certaine Tina Billett, dont c'est le seul jeu vidéo et dont il n'existe absolument aucune information sur internet, il s'agit d'un simulateur de femme de ménage, où il faut prendre le bon objet pour ramasser les objets qui traînent (par exemple, un panier à linge pour ramasser du linge sale) et aller les porter au bon endroit (dans ce cas-là, une laveuse). Il faut donc alterner entre les bons objets, mais faire attention à être capable de se frayer un chemin jusqu'à quand l'objet sera assez plein pour être vidé. En plus de ça, il faut faire attention à la fatigue et au stress, et le seul moyen de déstresser est de boire un verre de vin ! Bien accomplir son travail au bout de ses forces permet éventuellement d'acquérir un pouvoir magique qui fait disparaître de la saleté (est-ce une hallucination de la fatigue?), et un game over fait juste renvoyer direct au début avec le message "A WOMAN'S WORK IS NEVER DONE".

Curieux d'en savoir plus, j'ai cherché le nom de l'autrice dans des banques de données de magazines britanniques, et son nom est sorti une fois ! Elle a publié un texte dans "Practical Computing" en 1981 pour une section nommée "Women's views" :

L'article dit donc que son mari a acheté un ordinateur comme ça et sa curiosité l'a mené à passer son temps dessus. En 1981, elle a des ambitions de convertir Monopoly en jeu vidéo (un projet certainement trop difficile, j'imagine qu'elle ne l'a jamais complété), pas de mentions de Mrs Mopp.


Chibi-Robo! 2005 (GameCube)


Le jeu de ménage précédent m'a fait penser qu'il y a un énorme jeu culte que je n'ai jamais fait (il m'en reste combien, de ceux-là?), il avait eu mauvaise presse à l'époque et moi je jouais à Killer7... mais j'aurais dû mettre la main dessus à l'époque bon sang. Malgré quelques défauts de gameplay, quelle petite merveille bizarre ? Ça m'a beaucoup plu. On est donc un minuscule robot chargé de faire le ménage dans la maison d'une famille dysfonctionnelle, et par le fait même régler tous leurs problèmes, à eux mais aussi à leurs jouets qui prennent vie quand ils ne regardent pas. L'esthétique années 1960 familial permet de donner une surface mignonne à un jeu qui éventuellement aborde des thèmes plutôt sombres sur la mort, le changement, prendre soin de ses proches... l'histoire prend des directions vraiment bizarres qui me plaisent, c'est vraiment de l'absurde dans ce style décalé japonais. Et l'humour est drôle! J'aime explorer cette maison banale, nettoyer des saletés, gagner des points, des upgrades et regarder le traumatisme d'une enfant qui renie le divorce inévitable de ses parents. Un jeu qui vise en plein dans mes intérêts, super. Il y a un soucis assez grave avec la lenteur, les textes défilent à pas de tortue et rien n'est plus pénible que rater une scène et devoir se retaper le dialogue qui le précédait. Il faut aussi souvent jouer dans le menu pour alterner entre deux pouvoirs, franchement il y a un pouvoir (l'hélice) qui aurait pu avoir son propre bouton tellement on s'en sert souvent, alors que d'autres (la tasse) ne servent qu'une fois de tout le jeu! Mais à part ça? C'est extra, enfin pour moi, c'est certainement pas pour tout le monde.


L.O.L.: Lack of Love 2000 (Dreamcast)


Après avoir joué à Chibi-Robo, je me suis dit qu'il fallait vraiment que j'explore davantage l'univers qui entoure les gens qui ont bossé sur ce jeu, ce qui comprend Moon, Incredible Crisis, Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, GiFTPiA, Captain Rainbow, Endonesia... Bref une quantité de jeux bizarres, la plupart jamais sortis en Amérique. Et dans le lot il y a donc LOL, un jeu au titre difficile à prendre au sérieux mais bon : le titre vient d'un discours prononcé par une chercheuse lors d'une conférence à laquelle a assisté Ryuichi Sakamoto. LE Ryuichi Sakamoto ! Non seulement il donne le titre au jeu, mais c'est aussi l'un des deux seuls jeux à avoir une bande-son composée par lui (et il a aussi fait le son de démarrage de la Dreamcast)

Et... il est aussi le co-scénariste du jeu? Le scénario ne fait pas vraiment de sens avant le dernier tiers du jeu : on commence en étant une petite créature qui essaie de survivre dans l'univers. Le but est de manger, mais de communiquer avec les autres espèces, comprendre leur désir et l'accomplir pour évoluer en une créature un peu plus grande et habile. Éventuellement on entre en contact avec des robots, et je n'en dirais pas plus mais les thèmes du jeu sont écologistes et empathiques, l'idée étant que porter attention aux autres, et être en "harmonie avec la terre" est ce qui permet de grandir.

Il n'y a aucun texte de tout le jeu (en dehors des menus, du loading...). On peut se déplacer, et on a quatre boutons pour interagir avec le monde : attaquer/manger/rugir, faire un son amical, dormir ou faire pipi. C'est donc comme un jeu d'observation et déduction, ou d'essai et d'erreur. Alors moi ça me plaît comme approche, et les thèmes et la musique c'est impeccable. Là où ça ne va pas, c'est que c'est un peu mal designé niveau gameplay. C'est qu'on peut se retrouver à être perdu dans le vide, être contraint d'attendre ou faire une chose juste un peu différemment de ce que le jeu souhaitait et donc ça ne marche pas. Il y a un moment que je trouve impardonnable, il faut participer à une course, sauf que cette course n'arrive qu'une fois par jour (il y a un cycle jour/nuit assez lent), et si tu la rates il faut attendre au lendemain. J'ai failli arrêter le jeu à ce moment-là. J'ai bien fait de continuer, car c'est pas longtemps après que l'histoire démarre vraiment!

Aussi j'ai eu un bug à un moment qui m'a coincé dans le décor et j'avais pas sauvegardé depuis longtemps, argh!

Cela dit, en bon jeu expérimental, LOL s'inspire de ses propres défauts de gameplay pour jouer dans la subversion. À un moment, il y a un grand décor à explorer, et dans ce décor, un chemin. Le chemin, complètement vide, n'a aucun intérêt, et il n'y a rien à manger alors c'est mieux de l'éviter au risque de mourir de faim, mais si on persiste (ce que j'ai fait, 7 minutes à marcher vers gauche-bas sans arrêt), à un moment presque au bout de notre jauge de vie, la caméra en profite juste un instant pour montrer l'horizon plus loin que d'habitude : il y a une ville, mais elle est hyper loin. 20 secondes après, on est au bout de notre jauge de vie, on meurt. J'ai trouvé ça assez brillant.

Mais bon, surtout : avez-vous écouté cette bande-son ??


Jones In The Fast Lane 1991 (DOS)


Ce que j'aime des simulateurs de vie pré-Sims (mais qui inclut The Sims aussi, et le deuxième dans une certaine mesure), c'est qu'ils ont un propos, quelque chose de satirique. Jones In The Fast Lane fonctionne comme un jeu de société conçu par Sierra, et le but est de faire mieux dans la vie que son voisin, Monsieur Jones. On peut donc faire ce qu'on veut de notre temps et choisir notre carrière comme on veut. J'ai vite créé un personnage incapable de tenir un boulot, qui se fait renvoyer du fast food local (mais qui y retourne tout les jours pour manger le burger le plus cher du menu), qui devient incapable de trouver du travail car, ses vêtements en lambeaux, il se promène en caleçons, et donc attrape des maladies, ce qui lui coûte cher, et il n'arrive plus à se nourrir correctement, ce qui lui coûte encore plus cher, pendant que les dettes envers le propriétaire de son appartement l'étouffe au delà de tout espoir. Pendant ce temps-là, Jones a 3 diplômes, un poste d'assistant manager à la banque, et investi des sommes absurdes à la bourse. J'ai fini par jouer sérieusement, mais Jones semble, peu importe la difficulté, destiné à faire mieux.

Jones In The Fast Lane est habile à démontrer que la vie coûte peut moins cher lorsqu'on est riche, et de la futilité de la comparaison et de la notion de succès.


My Name Is Uncle Groucho... You Win A Fat Cigar 1983 (ZX Spectrum)


On est dans une ville bizarre et absurde où la monnaie d'échange sont des cigares, les transports en commun pour aller d'un quartier à l'autre peuvent aller du bus à la navette spatiale, et il faut se promener dans cette ville, aller de bâtiment en bâtiment, à la recherche de Groucho Marx (acteur comique du cinéma hollywoodien des années 1930), qui soit fera des galipettes et des fanfaronneries, soit il te fera une devinette où il faut deviner un acteur ou une actrice des années 1930 (ce qui serait l'équivalent de s'y connaître en acteurs des années 70/80 aujourd'hui, genre Meryl Streep ou Robert de Niro). Évidemment, j'excelle aux devinettes. La difficulté était dans le fait d'éviter les commerces qui me volent des cigares ou de prendre des modes de transports trop chers, car le jeu se termine si l'on a plus de cigares. Le but est que, à chaque devinette complétée, on obtient un indice sur une devinette méga dur, et celle-ci pour y répondre il fallait envoyer sa réponse par courrier aux concepteurs du jeu et il y avait un prix à gagner. La devinette était ultra dure mais la réponse évidente:

Cliquez pour lire le spoiler d'un jeu auquel vous ne jouerez jamais:

C'est Mickey Mouse. Mais tous les indices sont comme si c'était un acteur de cinéma, on a jamais la moindre indication qu'il est fictif!

Bref c'était juste pour flexer mes talents de cinéphile, bien que dans son ensemble ça a quand même un charme suranné de petite production bizarre très typique du tout début des jeux vidéos.


Normality 1996 (DOS)


Un jeu qui s'appelle Normality, avec des lieux banals à explorer, des appartements, des magasins, en 3D mais aussi en pixels? C'est quoi, un jeu conçu spécifiquement pour moi?? Normality est vraiment un curieux objet, il s'agit d'un jeu d'aventure click n point, sauf que pas du tout du tout, puisqu'il se joue en fait comme un FPS, il a été développé dans le moteur de Doom. C'est comme jouer à Monkey Island en vue première personne, en moins drôle malheureusement.

L'histoire est le truc le plus 90s possible : une méga-corporation a pris le contrôle du monde, tout le monde est normal (dans le contexte du jeu cela signifie : conformiste, nul et ennuyant), consomme de manière écervelée et regarde la télévision tout le temps. Tout le monde sauf notre héros, parce qu'il est trop COOL et REBEL il aime le ROCK N ROLL habite un APPARTEMENT SALE et il dit des trucs genre DUDE! ou CRAZAY! un vrai de vrai anticonformiste des années 90, un peu plus et il a l'air d'une mascotte animalière avec des lunettes fumées. Et donc il trouve une femme qui mène un groupe de terroristes et ensemble mettent fin à la dictature orwellienne. C'est très stupide, et le cringe de l'underground des années 90 m'énerve, mais le style du jeu m'a tout de même plutôt plu, principalement à cause de son esthétique euhh bizarre. Les énigmes ne sont pas compliquées du tout, non plus. Aussi, il faut mettre la main sur la version britannique, parce que la version américaine a un nouveau doublage INSUPPORTABLE, le personnage principale sonne comme si Bubsy essayait d'imiter un beatnik et lit toutes ses lignes exactement de la même manière, annulant tout potentiel de comédie.


Vette! 1989 (DOS)


Il y a deux choses que j'aime en jeu vidéo : la 3D complètement périmée et me promener sans but dans ce genre d'environnement. Un de mes jeux vidéo préféré au début des années 2000 était Midtown Madness 2. J'y jouais presque exclusivement dans le mode où on peut explorer San Francisco (ou Londres) comme on veut. J'étais né pour aimer Grand Theft Auto. Mais donc Vette! est le premier jeu à laisser te promener dans une recréation d'une ville à ta guise. Et la ville est San Francisco, que j'ai tellement exploré dans Midtown Madness 2 que je savais à peu près où aller ! (ça me fait penser à quand j'ai eu GTA IV, et que j'arrivais à me diriger un brin grâce à un voyage que j'avais fait à New York peu avant). Bien sûr le San Francisco de Vette! est ultra simplifié, tout ce qui n'est pas un lieu célèbre est un cube de couleur représentant un gratte-ciel, mais tous les noms de rues sont bons, la carte est la bonne.

Le but du jeu est de faire des courses en suivant des trajets mais bien sûr, je ne passe pas une seconde à faire ces courses et je pars à pleine vitesse sur les trottoirs écraser des piétons. Contrairement aux piétons de Midtown Madness 2 qui ont une capacité folle à éviter les voitures, ceux-ci s'aplatissent au sol, mais ils sont déjà plats lorsqu'ils sont debout, alors peut-être ne sont-ils pas morts. C'est pourquoi je repasse 2-3 fois ma roue sur eux pour en être sûr. 3D très fluide pour 1989, en tout cas.


Thank Goodness You're Here 2024 (PC)


Bon j'ai joué vraiment par hasard à ce jeu. On dirait à 100% ce que j'essayais de faire en 2003 avec les Aventures d'un Avatar 2. C'est vraiment mon idéal de jeu quand j'avais 14 ans : on fait juste marcher en ville, on peut frapper n'importe quoi ce qui n'a pas beaucoup de conséquences, on fait juste avancer l'histoire en écoutant des dialogues (notre personnage ne parle jamais du jeu), il faut se promener et trouver quelle prochaine personne fera avancer l'histoire tout simplement. Exactement comme AdA2. Mais avec son look très similaire à un dessin animé que l'on verrait à la télé en 2024, aussi comme un dessin animé interactif avec deux trois énigmes très simples. L'humour est très 50-50, parfois ça m'a plu, parfois ça rime à rien, parfois c'était juste trop juvénile pour moi. On dirait un peu trop un dessin animé « pour adultes » moderne, pas un univers très excitant pour moi. Ce qui m'a plu par contre, c'est l'extrême britishness of it all. C'est pas que l'humour qui est britannique, mais tout l'univers, j'apprécie vraiment un jeu vidéo qui célèbre une culture locale, c'est toujours très rare en dehors du Japon et des É-U. J'aimerais en faire autant. Il n'y a pas vraiment de références à la culture pop, c'est plutôt culture sociale, mais il y a un truc qui m'a plu, une blague hyper spécifique, ce sont les cue marks noir et blanc en haut à droite de l'écran quand le jeu charge un nouveau décor, qui imitent les cue marks de la télévision britannique.

Cela dit, sauf pour l'humour juvénile que je n'aurais jamais aimé, c'est un jeu que j'aurais beaucoup plus aimé à 14 ans que maintenant. Quoi que ça m'aurait déprimé de voir un jeu comme mon propre jeu AdA2 exister déjà!


Little Computer People 1985 (Commodore 64)


L'ancêtre des Sims et du Tamagotchi, et des jeux pas tout à fait interactifs comme Mountain.

Little Computer People est essentiellement un jeu qu'on laisse rouler sur son ordinateur et qu'on regarde de temps en temps pour voir si on peut faire un truc. Le jeu commence et on a une maison vide. Chaque disquette du jeu a un numéro spécifique à l'intérieur qui génère un personnage unique avec son propre style, ses propres habitudes et son propre nom, et après quelques minutes cette personne entre dans la maison et s'y installe. Moi j'ai eu un amateur de vinyles nommé Ian. Et donc Ian s'affaire à sa vie dans la maison, il sort de temps en temps, mange, appelle un ami, se brosse les dents, regarde la télé... De temps en temps il m'écrit une lettre, et de temps en temps il cogne sur l'écran pour attirer mon attention car il veut jouer à un jeu de cartes ou aux anagrammes. Il possible de lui donner quelques commandes, par écrit, ou de le stimuler avec quelques trucs (on peut faire livrer des choses chez lui, faire sonner son alarme, lui gratter le dos si il est sur une chaise du salon...), mais la plupart du temps tu fais juste le laisser vivre sa vie. Il faut s'assurer qu'il ait de la nourriture et qu'il ne soit pas trop déprimé. Mais à le voir aller frénétiquement d'une activité à l'autre, il a un peu l'air d'un animal dans une cage, c'est triste.

Un contracteur était venu voir David Crane (qu'on connait pour avoir fait Pitfall1 et 2 et A Boy and his Blob) avec l'idée d'un espèce d'écran de veille qui serait intéressant à regarder comme un aquarium, sauf que Crane en codant le truc se disait que ce serait bien mieux si on pouvait interagir avec les personnages, et donc Little Computer People est né. Ça a vraiment cette impression d'idée très novatrice qu'on sait pas trop quoi faire avec. Le visuel est beau, les animations du personnage sont variées et super fluides, le travail sonore est excellent aussi. Mais en tout cas j'ai trouvé ça marrant d'avoir mon petit bonhomme dans le coin de mon écran pendant tout le mois. J'ouvrais le jeu, je laisser ça aller, j'allais manger ou faire des courses et je le laissais aller tout seul. Il est mort, maintenant. RIP.


Rent A Hero No.1 2000 (Dreamcast)


Le chaînon manquant entre Shenmue et Yakuza ! Réalisé par un proche du créateur de Shenmue, et sur lequel a bossé le futur créateur de Yakuza. Ça parait beaucoup. Tout ça alors qu'il s'agit d'un espèce de reboot/makeover d'un jeu Genesis qui était plus sérieux. On est le fils d'une famille banale qui vient de déménager en ville. Le père organise une fête de quartier pour s'introduire au voisinage et se déguise en godzilla pour les divertir (c'est très bizarre). En commandant de la pizza à un endroit random, le fils se fait offrir un costume de super héros par un étrange livreur. Il met le costume de super héros et frappe son père en Godzilla pour rigoler, et c'est là devant le père inconscient au sol qu'on découvre que le costume a des super pouvoirs. Le fils devient ensuite un "super héros à louer", et le jeu se joue dans un environnement open world où on peut recevoir des jobs chez soi (sur sa "Creamcast"...) ou croiser des évènements dans la rue. Mais la moitié du jeu consiste à faire des jobs ridicules, comme offrir des pamphlets sur ses services de héros à louer, faire les courses pour quelqu'un, trouver un chien perdu, être livreur de mets asiatiques, etc. Éventuellement il y a des combats, et c'est 100% comme Yakuza (avant que ça devienne du combat tour à tour), les mêmes combats à plusieurs ennemis avec des mouvements de lutteurs et combos. Il y a des combats aléatoires, on peut apprendre des combos chez Segata Sanshiro, on mange des burgers chez "My Donald Burgers" pour récupérer des points de vie, il faut payer la location de son costume à la banque, il y a un autre super-héros qui nous fait de la compétition... C'est très bizarre et marrant, et personnellement le charme très périmé "jeu N64 malhabile avec l'univers 3D" (alors que c'est sorti sur Dreamcast APRÈS Shenmue!) fonctionne sur moi. On ne peut pas conduire de voitures, mais ça a quelque chose entre Body Harvest et GTAIII. Entrer dans des maisons ou des magasins comme on veut et admirer les chips en low-poly c'est une manière de me charmer. C'est beaucoup moins riche que Shenmue, et évidemment ça a 1% du contenu d'un Yakuza, le scénario entre autre tient en trois lignes. Si on y joue pour jouer à un Yakuza, il faut s'attendre à la version la plus minimaliste de ce que c'est, moi j'y suis plus allé dans l'optique de jouer à un jeu vieillot qui explore des thèmes marrants.

Aussi, le jeu s'amuse avec le VMU (l'écran de la manette/carte mémoire/mini Game Boy). Il y a des animations et des infos qui jouent et il y a des mini-jeux cachés:

Des jeux j'en ai trouvé que deux pour l'instant. Mais mon VMU n'a pas assez d'espace pour accueillir plus d'un jeu... alors... prochain jeu...


Out Trigger 2000 (VMU)


Il faut éviter un oiseau. J'y arrive pas.


Tokimeki Memorial 1994 (Super Famicom)


Tokimeki Memorial est considéré comme le premier dating sim et est... un très bon jeu? Je me surprend à le dire. Je sais qu'il y a une vidéo de 7 heures à son sujet sur YouTube, désolé si j'ai pas trop le temps de l'investiguer, je dois à coup sûr répéter ce qui y est dit.

C'est que le jeu, bien qu'il soit le dating sim qui a tout lancé, va déjà plus loin que son propre concept de base. Le génie du jeu se trouve dans son deuxième niveau de lecture en quelque sorte.

Le concept de dating sim me fait un peu du soucis dans ma tête, je veux dire j'ai un peu un problème à gamifier les relations, faire d'autrui des objets de conquête, mais en y jouant... non, ça va, en fait !

C'est un jeu très court. De ce fait, je l'ai terminé 3 fois. Il est très court, mais riche. Dans une partie complète, on ne voit qu'une petite partie du jeu.

On débute l'année scolaire et on ne connaît que son amie d'enfance, et notre protagoniste a le béguin pour elle, on le sait d'emblée. Mais voilà, on rencontre de nouvelles filles à cette école, elles ont toutes d'excellentes personnalités, on peut développer nos intérêts personnels avec elles par rapport à leurs propres intérêts... Donc à ma première partie, je sors avec l'étudiante en art qui aime l'action. Mais ça me brise le coeur de voir mon amie d'enfance s'effacer lentement au fil du jeu, rien déjà que par les stats que l'on peut voir de temps en temps... À ma deuxième partie j'y joue de façon dada, ou expérimentale, et je découvre des trucs rigolos mais...

à la troisième partie, je saisi tout le sens et la profondeur du jeu : il est réellement à propos de cette amie d'enfance. Cette amie que, de la façon que le gameplay est conçu, semble impossible à conquérir. Qui, si on veut la conquérir, hé bien c'est ça, c'est une conquête dans le sens vidéoludique, ce n'est plus naturel comme lors de ma partie avec l'étudiante en arts, c'est comme vaincre un boss. Une lubie. Le propos est libre d'interprétation je crois, mais j'y vois quelque chose de crève coeur, sur l'amitié, le temps qui passe, la maturation d'une personne qui découvre ses intérêts à l'adolescence.

C'est un jeu qui raconte le coeur de son sujet, de son histoire, via son gameplay uniquement, et non par le texte, et ça, je trouve ça brillant.

Ce n'est absolument pas ce que j'attendais de Tokimeki Memorial, qui devait être "le jeu qui a créé le dating sim!!!", et non une oeuvre avec une réelle profondeur.


SSX Tricky 2001 (Playstation 2)

J'ai une sincère appréciation pour les jeux de sports très arcade de l'ère PS1-PS2. C'était surtout ça mon paysage vidéoludique 3D quand j'étais jeune (avec les plateformers), et moins des RPGs (en même temps j'étais uniquement sur les consoles Nintendo, y avait pas le choix, après FF6, EarthBound, Chrono Trigger et Super Mario RPG, je pense pas avant fait un seul RPG jusqu'à Tale of Symphonia)

Cette époque où les jeux de sports n'étaient pas réalistes, mais très « JEU VIDÉO !!!! ATTRAPE LA FRAISE QUI VOLE POUR GAGNER DES POINTS !!! ». SSX Tricky c'est en plein ça, c'est de la course de snow où on gagne du boost en faisant des tricks à la Tony Hawk Pro Skater, et il y a des tricks stupides où tu peux changer ton board en hélice d'avion. Les pistes sont bourrées de passages secrets extrêmes genre passer par les gradins, passer sous une chute... et après 3 pistes normales le jeu fait hop aller maintenant t'es dans une ville et il faut esquiver des voitures, maintenant t'es dans une machine de pin-ball géante, maintenant t'es dans le désert y pas de neige c'est du sable et des pyramides, etc. T'as une sélection de personnages complètement caricaturaux souvent énervants, un stoner, un fan de métal, une canadienne polie, une fan de funk 70s, un psychopathe qui sort de chez son psy, une japonaise kawaii, un insupportable blanc à fond dans le bouddhisme, une ultra-patriote américaine qui a le meurtre dans les yeux, un véritable membre des Beastie Boys, etc. Et les voix sont par des acteurs hollywoodien du dimanche, genre David Arquette, Lucy Liu, Billy Zane, bref ça a juste cette ambiance très 2000 et aux antipodes de ce qui se fait maintenant. Un jeu de snow maintenant c'est juste un truc réaliste, tu t'attends pas à devoir esquiver des attaques de UFO. C'est pas le seul genre qui est devenu beige, c'est courant en simulation aussi, les vieux Sim City avaient de la personnalité avec des conseillers au look stupide, du lore bien caché et des attaques de Godzilla, et voilà City Skylines qui a l'air d'un jeu générique.

SSX Tricky pourrait être mieux bien sûr, ça a des défauts de l'époque, les menus sont pas 100% clairs, le temps de chargement ruine le rythme entre les pistes, les championnats se limitent à faire 3 fois une même piste, construire ses stats et obtenir de nouveaux boards n'est pas très poussé, etc. Et au final comme tous ces jeux-là, on en fait le tour en deux jours, mais vu qu'on est pas près de faire de nouveau des jeux du genre, ça reste le top. Et c'est quand même dingue d'y penser, à l'époque j'étais sûr que ce type de jeu allait juste se faire à l'infini, juste en plus beau et plus gros. Y a quasi que Nintendo qui fait des jeux de sports pas réaliste on dirait (et encore, les gens ont l'air de s'entendre que les meilleurs étaient sur Game Cube).


Hamtaro: Ham-Hams Unite! 2001 (GameBoy Color)

La GBC est loin d'être un indispensable parmi toutes les consoles qui existent, elle n'a même pas son propre Mario en plus quelle affaire, y a les Wario au moins, mais c'était une bonne console pour les jeux tirés de licences il paraît (comme avec WayForward qui fait des jeux de Sabrina et Wendy), il émerge depuis peu des articles complets sur des trucs comme Snoopy Tennis. Et donc le jeu de Hamtaro n'est pas un incontournable, c'est un jeu pour gamins, mais j'ai trouvé ça quand même très fun? C'est un espèce de jeu d'aventure non-violent, il faut discuter avec les autres hamsters et résoudre des situations en apprenant des mots et en les utilisant au bon endroit. Ce qui me plaît beaucoup, et j'ai trouvé l'expérience assez fraîche, originale. L'avantage indéniable du jeu c'est qu'il est très extrêmement généreux dans ses animations de sprites, j'ai jamais vu un sprite 8-bit avoir autant d'animations diverses, et surtout elles sont toutes très mignonnes, et c'est carrément le but du jeu : voir toutes les animations possibles en apprenant les nouveaux mots. Et puis c'est drôle, on peut frapper gratuitement les autres hamsters, ce qui mène toujours à des situations rigolotes, à certains moments on peut faire pipi sur d'autres hamsters, ce qui parfois explose leur mental et ils refusent de te parler à nouveau. Il y a quelque chose de "japonais qui visent un public féminin" avec un réel effort à faire un bon jeu qu'on ne sent pas souvent derrière un jeu à licence, deux choses qui ne sont pas communes à voir ensemble, et avec beaucoup de contenu post-générique.

Excellent tout ça, voilà.